quarta-feira, 18 de abril de 2012

Experiência

Dos outros quatro Personagens da Campanha, dois foram
destruídos pela Inquisição, um ficou louco e o último acabou aprisionado
em Arkanun para sempre.
Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas
vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os Personagens
que resistiram bravamente aos anjos, templários,
Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver uma
Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe
um sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderes
durante suas Aventuras.
Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens
que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas
desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes
com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram
suas habilidades naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar,
o Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem e
decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento
(geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas
ou ao final de uma pequena Campanha).
As notas de 0 a 10
O sistema de passagem de nível funciona da seguinte maneira:
ao final de cada Aventura (e não de cada sessão de jogo) o
Mestre deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada
Jogador:
1- O Jogador fez um bom Roleplay?
2- O Jogador colaborou para a união do grupo?
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?
4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa?
5- O Personagem foi heróico?
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota
de 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que será somada
aos seus Pontos de Experiência.
Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito
analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito
fraca. O máximo que um Personagem pode ganhar em uma
Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0.
Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas.
Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixa
apenas em casos especiais.
Quando cada Personagem atingir determinado número de
Pontos de Experiência (dado pela tabela ao lado), ele passará para o
próximo nível, recebendo todos os benefícios (Atributos, Aprimoramentos,
Perícias...) apresentados na mesma tabela.
Nível
Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos e vampiros
recebem seus poderes exclusivamente da Idade Avançada.
Nível é um conceito humano, criado para Personagens
mortais que não dispõem da eternidade para desenvolver seus
poderes. Como os Personagens em TREVAS.
O nível máximo que um Personagem humano pode chegar
é o 15o nível. Esses níveis NÃO estão relacionados com os
graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não com a maioria).
Níveis acima do 15o são possíveis apenas através de pactos
com demônios ou Idade Avançada.
O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou
pelo método mundano. Em ambos os casos, o Personagem
ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três
níveis. O método místico é utilizado APENAS por magos (adiciona
10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia),
enquanto o método mundano é usado apenas para Personagens
que não utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Perícia).
OBSERVAÇÃO: Considere que cada 10 anos sem Aventuras
DEPOIS da sua criação garantem ao Personagem 1 nível.
O que eu ganho com isto?
A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe quando
passa de nível ou quando envelhece e os ganhos independem
do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando.
Pontos de Atributos
O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer
um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir
valores maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador NÃO
pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
Pontos de Atributos alocados dessa maneira aumentam
tanto na Forma Humana quanto na Forma Demoníaca. Bônus
decorrentes de poderes demoníacos não são influenciados.
Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Personagem para 19.
Assim, quando seu Personagem passar novamente de nível, ele não poderá
usar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo.
Pontos de Perícia
Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquer
Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos.
O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um
máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perí-
cia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo
de 10 pontos para comprá-la.
Experiência
3 1
Pontos de Magia e pontos de Focus
Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seus
pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em rela-
ção às artes arcanas e cabalísticas.
Existe apenas um problema com os pontos extras de
Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspirante
deve encontrar um professor que se disponha a ensiná-lo e que
possua conhecimentos no mínimo iguais aos que o Mago deseja
aprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encontrar um
professor que possua conhecimentos no Caminho do Fogo até
o terceiro círculo). Como o máximo de Focus que pode ser gasto
em um Caminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderes
em relação ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deve
procurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que
deseja aprender.
E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser encontrados
são os professores, e maiores os favores e o preço a ser
pago para esses mentores.
Aprimoramentos
Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual
Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante
as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um .prêmio., mas
um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da
Campanha.
Outros prêmios
Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento
do Jogador, os Personagens podem encontrar outras
formas de melhorias no seu status, como por exemplo:
Tesouros
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir
muito dinheiro como pagamento de uma missão, roubo de
uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos que
tenham feito durante a Aventura.
Títulos místicos
A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando
favores pode conceder-lhes algum título ou condecoração;
ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no
futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores
no mundo dos Magos.
Pactos com um Demônio ou Anjo
Os Personagens podem ter conseguido estabelecer contato
com algum ente extraplanar e resolvido algum problema para
ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidade
não os destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio pode
propor um pacto ou um novo negócio.
Conhecimento
O mundo de cada Mestre é diferente.
Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de
uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos
não conterão toda a verdade.
Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos que
tornam cada mundo único e diferente dos outros. Os Personagens
podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando,
sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demônios ou a
verdade por trás das lendas.

Tabelas de Avanço de Nível
Exp Nível PVs Atributos Pontos de Pontos de Perícia Pontos de Pontos de
Aprimoramento Magia Focus
- 0 inicial* 100 inicial* inicial* - -
0 1 +1 101 inicial* inicial* inicial* inicial*
5 2 +2 102 +1 +25 +1 +1
15 3 +3 103 +1 +50 +2 +2
30 4 +4 104 +1 +75 +3 +3
50 5 +5 105 +2 +10 +4 +4
80 6 +6 106 +2 +12 +5 +5
120 7 +7 107 +2 +150 +6 +6
180 8 +8 108 +3 +175 +7 +7
250 9 +9 109 +3 +200 +8 +8
400 10 +10 110 +3 +225 +9 +9
550 11 +11 111 +4 +250 +10 +10
800 12 +12 112 +4 +275 +11 +11
1.100 13 +13 113 +4 +300 +12 +12
1.600 14 +14 114 +5 +325 +13 +13
2.200 15 +15 115 +5 +350 +14 +14
* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus estão ACUMULADOS
(ao chegar ao 7o nível, o Personagem ganha apenas 1 Pontos de Vida e não outros 6!!!)

Regras Gerais

or mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os
cuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura
eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. Para isso, é
necessário definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes.
As regras são simples, porém muito eficientes, pois neste
jogo é privilegiada a resolução de enigmas e problemas e não quem
tem mais força e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores
mais experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade e os
novatos em Força e Constituição).
Testes
Quando você decide que seu Personagem vai arremessar uma
pedra na cabeça de um inimigo, é necessário um mecanismo para o
Mestre saber se o Personagem acertou ou não e continuar a Aventura
baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste.
Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo
uma marcação no cronômetro), onde o resultado 00 significa 100.
O Jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor
que está sendo testado para ser bem sucedido no Teste.
Em QUALQUER situação, independentemente do valor
que está sendo testado, um resultado nos dados ou cronômetro
superior a 95 significa falha, SEMPRE.
Teste de Atributo
Este é o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem
é submetido a uma provação simples e direta, o Mestre
pede para que ele faça um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste
deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar
o Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste é
calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro.
Ethan possui Agilidade 15. Ele está realizando uma escalada e
sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faça
um Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais relevante
para essa situação. O valor do Teste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga
1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilíbrio e cai no chão, possivelmente
sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado um
valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas é rápido o
suficiente para se segurar em uma raiz e não cair. A Aventura continua
a partir dessa ação.
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifique
se não há alguma Perícia que poderia ser usada na situação. Se a
resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Perícia.
Cada situação tem suas próprias particularidades. Alguns
Testes são simples e o Personagem tem uma chance grande de
passar no Teste. Outras são complexas e as chances deveriam ser
mínimas. Para diferenciar essas situações, o Mestre pode aplicar
modificadores. Os modificadores podem ser valores a serem
somados/subtraídos do valor de Teste ou divididos/multiplicados
pelo valor de Teste.
Teste Fácil
Este modificador é aplicado quando o Teste é considerado
muito simples. Nesse caso, o Teste é feito com o Dobro do valor
da Perícia ou Atributo respectivo.
Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,
considere o feito um sucesso automático.
Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um
pequeno mecanismo e tem tempo, iluminação e ferramentas disponíveis. O
Mestre decide que o Teste é Fácil. O valor normal de Teste seria 12x4=48,
mas como o Mestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou
quase um sucesso automático.
Teste Difícil
Em outras situações, o Teste pode se tornar mais difícil do
que de costume. Falta de luz, pressão (um demônio se aproximando
enquanto o Personagem tenta achar a saída daquele maldito
labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razões
configuram um Teste Difícil.
Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.
Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno
mecanismo, mas como está muito escuro, o Mestre decide que o Teste é Difícil.
O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste
Difícil, o valor passa a ser 48/2 = 24.
Observação: Recomendamos apenas a utilização de
modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somam
ou subtraem um valor do Teste são um tanto arbitrários, porém
podem ser mais fáceis de serem controlados por Mestre iniciantes.
Márcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo, mas está
equipado com ferramentas um pouco defeituosas. O Mestre decide aplicar uma
penalidade de -10% em seu Teste.
Caso especial : Força
A Força é um Atributo diferente. No capítulo de Atributos, há
uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. Quando
um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situação
deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Força oposta.
Se o peso é 100 kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso,
consulte o item: Atributo vs. Atributo.
2 1
Atributo vs. Atributo
Existem situações onde há o confronto de dois Atributos. Já
foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. Há
diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um braço de
ferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição para
testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d.água
sem respirar (CON).
Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem.
Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro será a Fonte
Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos.
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será positivo,
caso contrário, será negativo. Multiplique esse valor por 5 e
some 50%. Esse será o valor de Teste final.
Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin tem FR 16
e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin será a Fonte Ativa. A
diferença de FR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a
chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer será 15+50 = 65%. Jogue 1d100
e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa.
Esse Teste também pode ser feito com Andreas como Fonte Ativa.
Assim sendo, temos a diferença de FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= -
15% e a chance de Andreas vencer é de 35%.
Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que está sobre
sua mochila. O peso de 100Kg é equivalente a uma FR 12. Vamos considerar
o Personagem como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1. A chance
será 50%-5% = 45%.
Se você odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado: escolha
a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores. Essa é a
chance da Fonte Ativa vencer o Teste.
Sucesso e Fracasso automáticos
Existem casos onde não há chances de vitória. Isto acontece
quando a diferença entre os Atributos é igual ou maior que 10. Neste
caso, considera-se o Teste um sucesso automático, sendo desnecess
ário jogar dados.
Somando Atributos
E o que se deve fazer quando vários Personagens estão
tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é importante o
Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem
se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que várias
pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta é uma tarefa
para no máximo duas pessoas.
Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos calcular o
Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos
demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2,
arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado
separado. Esse é o que chamamos Atributo Somado.
Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentando levantar uma está-
tua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se
os menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (já arredondado).
Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A estátua tem peso equivalente
a FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas: 75%.
Ativo
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso automático
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
20 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
21 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
22 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
24 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27 - - - Fracasso Automático - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45
29 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40
30 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35
Passivo
2 2
Teste de Resistência
Em alguns casos, os Personagens são submetidos a prova
ções de ordem física ou mental. São situações inesperadas nas
quais é preciso resistir ao efeito que a situação impõe.
Um Teste de Resistência nada mais é do que um Teste
de Atributo. Os Testes de Resistência mais comuns são:
Constituição (CON), quando o ataque é físico, por venenos,
gases tóxicos, ácidos ou esmagamento.
Força de Vontade (WILL), quando o ataque é mental, por
ilusões, alucinações, Magias de controle ou psiônicos.
Agilidade (AGI), quando se trata de explosões,
escorregões, quedas, desmoronamentos e outros.
Nancy Ross está enfrentando um poderoso mago. O mago usa de seus
poderes arcanos e cria um tentáculo de pedra que agarra Nancy e começa a
esmagá-la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que o
tentáculo provoca.
Edward Innes está enfrentado um demônio que tem poderes mentais.
O demônio cria uma imagem ilusória de seus pais com o objetivo de
distrair a atenção de Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL para
perceber que a imagem é falsa e continuar em sua missão.
Johannes, um mago Vermelho, conjura uma bola de fogo sobre um
investigador de polícia que o perseguia. O Personagem investigador tem
direito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metade do
dano caso consiga um sucesso.
Teste de Perícia
O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os demais, com
uma vantagem: não é preciso fazer contas. O valor de Teste será IGUAL
ao valor que o Personagem tem na Perícia.
Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um Teste da
Perícia Furtividade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui
[Furtividade 30]. Suas chances são de 30%.
Teste de Perícia com modificador
Da mesma maneira que podem ser aplicados modificadores
aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Perícias. Se o
Mestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/
subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste.
Chen está preparando um jantar com a Perícia Culinária. Como se
trata de um prato complexo que ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa
Difícil. Chen tem [Culinária 28], mas com o modificador, suas chances caem
ainda mais: apenas 14%.
Maureen é uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um nobre
muito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa.
Maureen terá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita
muito as chances: 90%.
Perícia vs. Perícia
Existem situações durante uma Aventura nas quais dois Personagens
estão se enfrentando utilizando-se de suas Perícias. Podem ser a
mesma Perícia ou Perícias opostas. A resolução também é bastante
simples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o
outro lado será a Fonte Passiva. A chance básica de sucesso é 50%. A
esse valor, some o valor da Perícia da Fonte Ativa e subtraia o valor da
Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%,
teremos então um sucesso automático.
Airton e Alain estão realizando uma corrida de carros. Airton
tem [Condução - Automóveis 40] e Alain tem [Condução - Automóveis
30]. Assumindo AirtonJudah como Fonte Ativa, sua chance de vitória
será 50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance de
vitória será de 50%+30%-40% = 40%, o que dá no mesmo.
Perícia vs. Atributo
Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra um Atributo.
Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos
acima. Utiliza-se a Perícia contra o valor de Teste do Atributo.
Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, está sendo torturado por
um clérigo de Tenebra. O clérigo possui [Tortura 40%] e Marcos possui
WILL 15 (Teste 60%). Após uma sessão de tortura, consultando a tabela, o
clérigo possui 30% de chances de arrancar alguma informação de Marcos.
Combate
No Sistema Daemon, o combate também é bastante simples.
Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e
explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as
quatro fases acontecem nesta ordem:
1- Os Jogadores anunciam suas intenções.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.
4- Calcula-se os acertos e os danos.
1 - Intenções
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e
de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de
combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam
seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem
o andamento do jogo.
O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a
20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se decidir ou
demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles não farão
nada naquela rodada (afinal de contas, é um combate, não um
jogo de xadrez). O Mestre também deve decidir o que os NPCs
irão fazer, antes dos Personagens, mas ainda não deve anunciar
para eles suas decisões.
Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador pode
condicionar sua ação a alguma situação do combate.
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Rupert é um mago que conhece o Caminho do Fogo. O Jogador de
Rupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas tem medo de acertar seus companheiros.
O Jogador então declara que Rupert fará uma Bola de Fogo se não houver
nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo. Se, no momento de fazer a ação,
for percebido que ela não é uma boa idéia, Rupert não fará nada nessa rodada, mas
pelo menos não irá ferir seus aliados.
2- Iniciativas
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs
envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade
(lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor
da iniciativa de cada Personagem.
As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem
decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados
como ações simultâneas).
3- Ataques ou ações
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques,
suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com
a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque
serão discutidos mais adiante, nesse capítulo.
4- Calcula-se os acertos e danos
Verificam-se todos os acertos e calculamse
os danos. Detalhes sobre danos e proteções
serão discutidos mais adiante. Depois das quatro
etapas, verifica-se quais são os Personagens sobreviventes
da batalha que pretendem continuar
em combate.
O que fazer em uma rodada?
Uma rodada, ou um turno, compreende
cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito
de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns
casos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer mais
de uma ação por rodada em períodos curtos).
Uma ação pode ser:
- Abrir uma porta, alçapão ou janela.
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e manobras
de combate que o Personagem possui).
- Beber uma poção ou elixir.
- Conversar com alguém.
- Fazer uma Magia espontânea.
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias
rodadas, ou até mesmo horas).
- Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
- Fazer um Teste de Perícia.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma
arma ou escudo, por exemplo).
- Usar um objeto que esteja nas mãos.
- Montar ou desmontar de um cavalo.
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
- Largar um objeto que está segurando com as mão.
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro,
grimório ou tomo.
Iniciativa e Modificadores
A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um Personagem
ou NPC. Trata-se de uma questão crucial, pois uma iniciativa
ruim pode determinar o resultado de um combate.
Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao
Personagem uma melhor observação do que está acontecendo e
modificar sua intenção inicial.
Abaixo estão os modificadores de iniciativa. Tratam-se de regras
opcionais, mas sua utilização traz maior realismo ao jogo.
Os modificadores são somados ou subtraídos não importando
a ordem.
Modificador de Arma
Para dar mais realidade ao jogo, podem
ser aplicados modificadores no resultado da iniciativa.
As armas brancas possuem modificadores
negativos. Eles são negativos porque uma ação
com arma demanda uma preparação para o golpe
e freqüentemente exigem movimentos que duram
algum tempo. As armas maiores possuem
modificadores maiores.
Modificador de Arma Mágica
Armas mágicas possuem modificadores positivos.
Para cada nível de encantamento, a arma terá uma
bonificação extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dará
um bônus de 2 na iniciativa.
É claro que esse bônus NÃO exclui o modificador
negativo que a arma já apresenta.
Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma espada mágica
+2 terá portanto um modificador de -3 apenas.
Modificador de Magia
Quando um Personagem realiza um efeito mágico, para cada
Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador de -1. Isso se deve
aos gestos, falas e fetiches que devem ser utilizados nos efeitos.
Rupert está conjurando uma grande Bola de Fogo. (Criar Fogo 5).
Ele precisa colocar a mão dentro do bolso, pegar o salitre, arremessá-lo
sobre a palma de suas mãos e recitar os versos corretos. A seguir, arremessa
o salitre na direção desejada e esse incendeia-se, formando uma magnífica
bola de fogo. Todos esses passos do Ritual terão um modificador de -5.
Alguns efeitos místicos e itens mágicos podem afetar a
Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores tamb
ém devem ser considerados.
2 4
Iniciativa Negativa
Se um Personagem, após ter os modificadores aplicados, ficar
com iniciativa negativa, ele perde sua ação nessa rodada.
Entende-se tal fato pela excessiva preparação do golpe por
parte do Personagem, penalidades acumuladas de armaduras (armadura
completa medieval), armas pesadas (uma espada montante)
e outros.
Porém, na rodada seguinte, seu golpe está garantido, mesmo
se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa penalidade NÃO
pode ser aplicada duas vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagem
terá uma ação a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar
novamente nas armas e armaduras escolhidas.
Velocidade
Se um Personagem possui múltiplas ações (por qualquer
maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro da
segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar sua
segunda ação antes que os demais realizem a primeira.
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda
maior iniciativa, permita também que a terceira ação aconteça antes
das ações dos demais e assim por diante.
Luther está combatendo um Chefe Orc. Sua Agilidade é 13 e a do
Chefe Orc é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A velocidade do machado
de Luther também não ajuda: -7, da espada curta é -4. Jogador e Mestre
jogam 1d10 cada um. Melhor sorte teve o Jogador : Ele tirou 9 ficando com
13+9-7=15 de inciativa contra os 15+2-4=13 do Orc (tirou 2 em
1d10). Luther fará seu ataque antes.
Valor de Ataque e Defesa
Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados:
o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados
como Perícias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumas
armas não proporcionam valor de defesa e escudos não têm
valor de ataque.
Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver
as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar
o valor de ataque da arma ou técnica de combate do Personagem
ou NPC que fará o ataque.
Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma utilizada
pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando escudo, o valor
de defesa será o valor da Perícia Escudo. Caso ele esteja apenas se
desviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia
Esquiva no caso dele ter esse treinamento) como valor de defesa.
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note
que eles não costumam mudar de uma rodada para outra), faça
um Teste de Perícia usando o valor de ataque como fonte ativa e
o valor de defesa como fonte passiva.
Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar um Chefe
Orc que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de Luther é 40 e o
valor de defesa do Chefe Orc é 30. Sua chance de acertar é 50%+40%-
50% = 40%. Basta rolar 1d100.
O contra-ataque do Orc é mais perigoso: o valor de ataque dele é 30
e o valor de defesa de Luther é 25. As chances do Orc acertar são melhores:
50%+30%-25%=55%.
Existem situações especiais de combate que podem proporcionar
importantes modificadores nos valores de ataque e
defesa. Elas são descritas detalhadamente neste capítulo. Note
que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer,
não se preocupe: simplesmente aplique todos os
modificadores conjuntamente.
Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor
maior que o necessário para acertar, não significa que ele errou o
golpe, mas apenas não causou dano no oponente. O oponente
pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever
a cena levando isso em conta.
Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a
um ataque e uma defesa por rodada.
Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto
que seja, permita a um Personagem usar a Perícia Esquiva para
escapar de flechas ou armas de distância.
Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se
defender, o golpe causará dano.
Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e em
sua descrição esse valor pode ser encontrado. O dano nunca é um
valor fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor
do dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de
quem receber o golpe.
Alguns Personagens são tão fortes que possuem a capacidade
de causar mais dano do que os demais. Isso é chamado
Bônus de Força e uma tabela com os bônus pode ser encontrada
no capítulo Atributos. Se o Personagem possui bônus de Força,
acrescente este valor ao dano da arma.
Luther está atacando um zumbi com seu machado. Luther possui
FR 17, portanto, um bônus de +2. Ele acerta seu golpe, assim seu ataque
causará ao zumbi 1d10+2 pontos de dano.
Acerto Crítico
O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia
com arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima.
Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do
que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o
atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido
um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com
mais força ou em um ponto fraco.
Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é rolado
duas vezes e somado. Note que bônus mágicos ou de Força
NÃO são somados duas vezes!
Luther possui [machado 40/25]. Seu índice crítico é de 10%.
Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do que 10,
Luther causará 2d10+2 pontos de dano no zumbi.
2 5
Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um dano
especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durante
a rodada seguinte.
Índice de Proteção (IP)
O índice de proteção existe para representar algum tipo
de proteção contra dano. Na Idade Média, existiam armas dos
mais variados tipos. Não podemos esquecer dos feiticeiros e
magos que lançavam seus encatamentos sobre os inimigos.
De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge
uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção.
Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve
APENAS para danos físicos de impacto e balística. Outros IPs
incluem fogo, gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre
outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será ineficaz
contra gases e ácidos por exemplo.
O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim,
se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escada
abaixo com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente
o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e
imaginar a situação real.
Dano de Impacto
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão elevado
(ou o Jogador que rola o dano é tão azarado), que o IP
acaba por absorver todo o dano. Para esses casos específicos existe
o dano de impacto.
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um
ponto de dano (somado a um eventual bônus de FR) devido ao
impacto certeiro que o golpe provocou.
A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma
armadura completa de combate recebendo uma martelada de
um gigante. Não importa se a armadura possui IP 8, o golpe
certamente irá doer!
Situações Especiais
Entendeu tudo até agora? Ótimo...
Mas a regras só falaram até agora
de um combate simples, um contra um,
mortal, sem armas de distância ou outros
complicadores.
No entanto, o Sistema
Daemon resolve facilmente esses
casos especiais, podendo-se, inclusive,
associar mais de um deles sem
nenhuma dificuldade.
Combate Desarmado
Também conhecido
como Briga ou pancadaria. É,
historicamente, o método mais
utilizado de ser resolver disputas
quando a razão não faz mais
parte do cenário.
O homem já inventou milhares de tipos de armas ao longo
dos milênios, mas em geral, as disputas são resolvidas sem elas.
Isso acontece porque as partes não imaginavam que iriam se encontrar,
ou porque a desavença aconteceu repentinamente, dentro de
um ambiente onde armas são proibidas.
Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valor
inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de
uma Perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados
com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa
são aumentados separadamente.
O dano causado por um golpe de combate desarmado é
1d3, somando-se o bônus de Força.
Múltiplos Oponentes
Ocorrem casos em que um Personagem está enfrentando
dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemas
em utilizar sua defesa. Nesses casos, é permitido ao Personagem
numericamente inferiorizado:
- Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se,
por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele
poderá realizar duas defesas com 30% cada.
- Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso deve ser
decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus respectivos
ataques.
Múltiplos Ataques
Existem alguns casos que permitem ao Personagem realizar
mais de um ataque. Existem itens mágicos, poções, Magias e
poderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O caso
mais mundano é o de Personagens com a Manobra de Combate
Luta com Duas Armas.
Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma complica
ção. Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhes
uma ação, de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagem
realizou sua primeira ação, verifique se algum deles ainda
tem direito a ações. Permita as ações extras sempre por ordem
de iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra
da Velocidade.
Ataques a Distância
Algumas armas são consideradas armas de
longa distância. Armas de longa distância apresentam
a vantagem de atacar o oponente de longe,
evitando o contato corpo a corpo.
Porém, em termos de jogo, há duas
desvantagens. A primeira delas é a impossibilidade
de gastar pontos em defesa, que
será SEMPRE igual a zero. A segunda
desvantagem é o custo em Dobro dos
pontos. Cada dois pontos de Perícia
gastos valem apenas o adicional de 1%
no valor de ataque.
Cada arma tem seus valores de
alcance. São sempre dois valores: alcance
normal e alcance máximo. O alcance
2 6
normal indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um oponente que
estiver além do alcance normal mas dentro do alcance máximo o Personagem
realiza um Ataque com metade do valor de Ataque. Além dessa
distância a munição passará longe do oponente.
Ataques Fora de Alcance
São Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas
caem no chão antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam
pelo inimigo, mas a distância é tão grande que não há precisão suficiente
no Ataque para acertar o alvo.
Há um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar
fora de alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode ser
uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para
obrigá-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que
os tiros não tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível.
Isto pode ganhar tempo para outras ações.
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar
o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo suficiente
para um colega percorrer determinada distância.
Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem
pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre.
Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Ela está a 70 metros
de distância, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas sabe que sua arma não
acertará os inimigos, pois sua arma só é efetiva até 50m. Lucas atira
mesmo assim. O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se
abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.
Rajada
Algumas armas de fogo automáticas permitem o uso de
rajadas curtas ou longas. Porém é importante frisar que existem
dois tipos de rajada: frontal ou em arco.
A rajada frontal é realizada quando o Personagem dispara
todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de tiros
torna a arma mais difícil de segurar, o que dificulta o acerto, mas,
se acertar, o dano é violentamente maior.
A rajada em arco é realizada quando o Personagem faz um
movimento em círculo enquanto dispara contra um grupo. As chances
de acertar pelo menos um oponente são maiores, mas o dano será
pequeno pois apenas uma ou outra bala acertará.
Quando for realizada uma rajada, há uma regra
simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena
da Perícia com Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As
chances de acerto são um pouco menores do que jogar normalmente.
Considere a redução como sendo a penalidade por uso
de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo.
Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem direito
de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). Verifique
quantos acertaram e proceda o cálculo do dano.
Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Personagem
tem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos são os
possíveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada
tiro certeiro entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigos
PODEM ser acertados). Proceda o cálculo do dano.
No desembarque das tropas americanas na Normandia, quando os
barcos-transportes abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suas
MG3 contra as tropas.
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui [Metralhadoras
33]. Como estava mirando, faz um Teste Fácil e joga 10 Ataques
(1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo 2 críticos. Cada navio
carrega 20 homens, mas apenas 4 são considerados alvos. O Mestre decide
que os dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois próximos 1 tiro.
Granadas
As granadas de mão possuem uma característica técnica
chamada pulso, além, é claro do dano. O pulso possui dois
valores, separados por uma barra. O primeiro é o raio de efeito e
o segundo é redutor, ambos em metros. O dano aparece sempre
no formato nd6, onde n é um número inteiro.
O dano apresentado é o dano que a granada provoca dentro
da raio de efeito, em metros. A partir do raio de efeito, para
cada X metros reduza em um dado o dano da granada naquela
área, onde X é o redutor da granada.
Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Personagem.
O arremesso não foi preciso e o Personagem estava a 4 metros da granada.
Quem estava a até dois metros do ponto de impacto sofre 4d6, quem estava
entre 2 e 3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6.
Ataque Localizado
Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja
atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax,
o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo
de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse.
O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto,
mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem
sucedido, deve ter conseqüência fortes.
Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser declarado
como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente
especificado. Depois sugerimos aos Mestres que façam com que
seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumente
o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico,
resultará em 3x o dano normal).
NUNCA permita que um golpe único mate o inimigo. O
DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido .um
ataque localizado no coração.. A vantagem do ataque localizado
é que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos
vulneráveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um drag
ão) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o
efeito necessário em combate.
Glynton está tentando derrotar um bandido que o está atacando. O
bandido usa uma lanterna na mão esquerda para iluminar o galpão escuro
enquanto Glynton enxerga apenas sombras e vultos. Glynton mira a
lâmpada da lanterna. Sua Perícia é Pistola 40%, precisando portanto de
20 em 1d100. É um tiro difícil.
O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton e seu
inimigo no escuro, a luta é mais justa.
2 7
Desarme
O Desarme é um golpe localizado. O atacante declara que
está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o
golpe for um acerto, o atacante não causa dano ao defensor, mas este
perde sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos dos
lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso desarmar
uma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for um
acerto crítico de desarme, o atacante não apenas desarma o defensor,
mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do
inimigo longe, em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a arma
do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos práticos
em jogo, sempre decididos pelo Mestre.
Mark está possuído por um espírito e ataca seu amigo Eris com
uma faca. Eris não quer machucar seu companheiro descontrolado então
decide tirar a faca de Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23 em
1d100 para derrubar a faca de Mark no chão.
Ataque Total
Também conhecido como Carga. O Personagem esquece
todas as recomendações sobre prudência e ataca seu inimigo. Ele
realiza um único ataque e não tem direito a defesa. Seu valor de
ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Além disso o dano de
impacto passa a ser 3.
Defesa Total
Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente
e irá somente se defender, ele pode realizar uma Defesa em
lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, poderá se
defender DUAS vezes em uma rodada (normalmente) ou mais,
caso possa realizar múltiplos Ataques.
Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra levar um soco.
Ela ataca o motoqueiro com toda fúria, em Carga. Marcy tem Briga 30/
30, precisando de 40 em 1d100 para acertar. Se isso ocorrer, fará 1d3+2
pontos de dano no motoqueiro, com mínimo de 3, já que a roupa do
motoqueiro confere IP 2.
O motoqueiro atacado por Marcy não quer brigar com ela também.
Ele recua com os braços protegendo o rosto e desiste de atacar. Sandra e
Marcy fazem um ataque cada uma e o motoqueiro poderá usar sua defesa
em ambos os ataques.
Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara
uma emboscada. A idéia básica é surpreender o inimigo,
fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situações
mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em
subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que
se configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não
saiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar.
O ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e o
lado surpreso não tem direito a defesa.
Ataque pelas Costas
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é
se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique uma
penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver o
oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um
ataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o
ataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando
atenção a outras coisas.
Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. Ronald, que
luta com [espada 30/30] ficará com valor de defesa 15 nessa rodada.
Mira
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando
um inimigo e, com isso, receber bonificações.
As condições são as seguintes:
- O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Se
estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afaste
pelo menos 10 metros.
- Durante a rodada em que está mirando e na roda em que vai
atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de amea-
ça ou distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado
por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa
for menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque que
aconteceu antes).
- O defensor também não pode estar envolvido em combate
próximo na rodada em que está sendo feita a mira.
Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um teste
Fácil para o Ataque mirado. Esta técnica é utilizada por snippers
em seus tiros com rifles.
Após mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a hora de Eder
atirar. Como ele não foi atrapalhado nem ameaçado durante a mira, pode
fazer uso das vantagens de sua ação. Eder tem [rifle 35%], podendo agora
fazer um ataque com 70% de chance de acertar.
Luta às Cegas
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condi
ções de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de um
veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagem
como para todos. Esta situação se aplica para cada Personagem
impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Luta
às Cegas (ver Perícias), ele continua lutando normalmente enquanto
seus outros sentidos estiverem funcionando.
Se o Personagem não possui a Manobra de Combate Luta
às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores de
ataque quanto nos de defesa.
Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente é apagada.
Robert, que tem a manobra luta às cegas, continua a usar [briga 40/40],
mas Ozaki enfrentará dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora reduzida
a apenas [briga 18/25]. Ozaki está em sérias dificuldades.
2 8
Posição Desvantajosa
Acontece com alguma freqüência de um dos combatentes
estar em posição desvantajosa no combate. Ele pode estar sentado
em uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo ou
pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de situações que
podem ser consideras desvantajosas.
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto
no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificador
METADE (reduz os valores à metade) costuma funcionar bem.
O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver
em situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porqu
ê da penalidade.
Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3 atiradores no
telhado de uma casa Phil atira de volta enquanto corre buscando abrigo,
mas está em posição desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em
Metade: apenas 13% de chance de acertar.
Mão Oposta
Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma
arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mão
esquerda para destros ou mão direita para canhotos).
Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque com
Duas Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser subtrair o valor de
DEX da Perícia com arma. Se o Personagem não possui a manobra de
combate Ataque com Duas Armas, além de subtrair o valor de DEX,
divida o resultado por 2 (arredondando para cima).
O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades
por Mão Oposta.
Eddie levou um tiro na mão direita, deixando-a paralisada, e precisa
agora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem Destreza e [pistola 35].
Assim, Eddie terá de usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse
ambidestro (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando
sua Perícia para [pistola 25%].
Combate não Mortal
Dois Personagens podem estar brigando e não lutando. São
os casos clássicos de Personagens da Campanha que se desentenderam
por algum problema da Aventura e acabam perdendo a paciência
um com o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais também se
encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar
o outro: vencer é suficiente.
Note que esse caso é mais freqüente do que se imagina
originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, estão nesse
tipo de situação na maior parte das vezes.
Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano.
Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é tempor
ário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de
Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá
acordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano
temporário, mas ainda com o dano real.
Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sido desarmado por
Eris. Não desejando machcar seriamente o amigo, Eris o ataca em combate
não mortal. Após algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de
dano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Três horas depois
Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).
Ambiente Adverso
Se combate estiver sendo realizado no meio de um incêndio
ou outras circunstâncias anormais, trate as cada uma separadamente
do combate. Isto simplificará a resolução das situações.
Michael está atirando em um bandido. O inimigo está escondido
atrás de uma pilha de caixas, mas Micheal consegue vê-lo parcialmente. O
Mestre decide que sua [pistola 40%] sofrerá penalidade de 10% ficando
[pistola 30%]. Outra penalidade possível é Metade, que divide o valor por
2, mas o Mestre entendeu que seria um valor injusto.
Regras Especiais
Paralisia
Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito
mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem
pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo
algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem
decida matá-lo, ele não tem como se defender.
Sufocar
Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar.
Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou embaixo d.água.
Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ
respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo
d.água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada.
Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia. Andrew tem
CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew
descobre que o ar está impregnado com gás lacrimogênio, mas nada pode fazer...
Quedas
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda:
intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem
não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparados
para absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro de queda,
com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulo
permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento
de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada
dado de comparação do Personagem. Lembre-se que humanos têm 3
dados de comparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou
mais dados de comparação.
Joe saltou de um prédio para fugir de um incêndio. Ele cai 8 metros,
mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivesse caído, sofreria 8d6 com
direito a um Teste de AGI para reduzir o dano à metade.
2 9
Venenos
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem
ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Eles
podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para
serem efetivos. Independentemente de qual efeito e método de
aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste de Resist
ência para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados
no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.
Dano Localizado
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade
de seus Pontos de Vida em uma único parte do corpo, o Jogador
deverá fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro
ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no
Teste pode significar perda permanente do membro.
Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas. Joe faz
doisTestes de CON e falha em um: ele quebrou uma perna
Morte Inevitável
Existem situações onde a morte é inevitável. Uma queda de
um prédio alto, ou uma flecha certeira no meio da cabeça, ou uma
facada no coração... Se tivermos situações extremas como essas, não
é recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de
vezes se o Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porém,
que esse tipo de situação é frustrante. Desaconselhamos que tal
situação aconteça ao Personagem de um Jogador.
Cura
Um Personagem recupera um PV por dia completo de
descanso e Seu nível de Pontos Heróicos em PH. Lembre-se que
o Personagem também pode sofrer danos especiais como tor-
ções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos,
considere um tempo maior em semanas ou até meses para uma
recuperação completa.
Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-se
mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser adquirido
por dia, de acordo com o Ritual utilizado.
Morrendo
Apesar de todos os esforços, seu Personagem pode morrer
quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem
que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado,
perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em
-5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!

Pontos Heróicos

ontos Heróicos funcionam como uma medida abstrata
de heroísmo; eles não são exatamente Pontos de Vida
extras, mas funcionam como tal. Eles são uma espécie de
.aura heróica. ou .sorte. que protege o corpo físico do aventureiro
de danos quando ele executa atos sobre-humanos (ou insanos)
como pular de um prédio para outro, tentar desviar de flechas ou
setas, enfrentar diversos capangas ou outros atos que um humano
normal não seria capaz de fazer (e sair inteiro).
Por que Pontos Heróicos?
O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes REALISTAS.
Ou seja: vocês que estão acostumados a lidar com
esses universos, sabem que os humanos são seres frágeis e o
dano é extremamente mortal (como na vida real), o que é extremamente
prático para um RPG de horror ou investigação.
Porém, isso impedia os Mestres de jogarem Campanhas de
Ação e Aventura. Como fazer cavaleiros templários enfrentarem grupos
de mortos-vivos, se apenas uma ou duas espadadas dos mortos-
vivos fariam com que os cavaleiros se juntassem a eles?
Um sistema realista de dano não permite que Personagens
saltem do telhado de tavernas, simplesmente porque ele quebraria
todos os ossos do corpo fazendo isso...
Para resolver esse problema, criamos os Pontos Heróicos, que
são Pontos .extras. que o Jogador pode gastar quando realiza ações
que normalmente não seria capaz de fazer. Dessa forma, um cavaleiro
com 30 Pontos Heróicos poderia enfrentar sete ou oito inimigos de
uma vez só, sem correr o risco de ser transformado em purê. Cabe ao
Mestre dosar a quantidade de Pontos Heróicos em sua Campanha,
limitando o número máximo de PH por nível.
Como Funcionam?
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais
que um Personagem possui, mas que só podem ser gastos quando
ele executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um
oponente, quando cai de uma janela, quando é arrastado em
velocidade, atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou
outros atos dignos de um aventureiro).
O uso de Pontos Heróicos não é considerado ação, nem
tampouco existem limites no número de vezes que podem ser
usados. Sempre que a situação de jogo permitir, o Jogador pode
declarar o uso de Pontos Heróicos de modo a evitar danos físicos ao
Personagem. Eles NÃO podem ser usados em condições de nãohero
ísmo (por exemplo, se o seu Personagem estiver dormindo e
alguém cortar a garganta dele). As situações que não permitem o uso
de Pontos Heróicos incluem envenenamento, ataque surpresa, quando
o Personagem está refém de alguém, completamente indefeso,
quando está dormindo, inconsciente, amarrado ou quando o Personagem
não tenta se defender.
Robert Lebeau é um guerreiro treinado no uso de martelo de
combate. Sua missão é proteger o padre Janus durante o Ritual de
Exorcismo de uma jovem camponesa. O Ritual exige máxima concentra
ção por parte de Janus.
O espírito que está possuindo a pobre camponesa abandona seu
corpo e decide atacar seus inimigos. Ele atira duas cadeiras, uma em cada
Aventureito. Janus estava indefeso e é atingido no peito. Lebeau tenta se
desviar, mas o golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. Ou teria sido se
Lebeau não tivesse Pontos Heróicos.
O Jogador de Lebeau declara nesse momento que seu Personagem usa
5 Pontos Heróicos. A cadeira apenas esbarra no ombro de Lebeau e é
arrebentada quando se choca com a parede. Foi por pouco...
Sempre é permitido usar menos Pontos Heróicos do que
um determinado dano, embora não pareça algo lógico. O que
não for .anulado. pelo uso dos Pontos Heróicos será contado
como dano normal.
Quando usar e quando não usar
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma
Campanha. Existem Mestres que gostam de Campanhas de Ação e
Mestres que gostam de Campanhas de Suspense. No caso de CLUBE
DE CAÇA, TEMPLÁRIOS ou TORMENTA, por serem
ambientes de aventura, aconselhamos o uso dos Pontos Heróicos
O uso de Pontos Heróicos diminui o fator .medo., pois
os Personagens tornam-se muito mais resistentes aos ataques e,
por conseqüência, mais valentes. Cabe ao Mestre e aos Jogadores
escolherem que tipo de Campanha preferem jogar.
Isso é uma característica da Campanha. Significa que, uma
vez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo não uso) de Pontos
Heróicos, assim devem ser criados e mantidos todos os Personagens,
heróis ou vilões.
Lembrem-se sempre que, se os Personagens possuem Pontos
Heróicos, os NPCs importantes TAMBÉM os possuirão. Pontos
Heróicos não tem nenhuma relação com o fato do Personagem
ser bom ou mau. Os vilões também realizam feitos extraordinários
nesse tipo de Campanha, tendo, portanto, os mesmos .direitos.
dos heróis no que toca a Pontos Heróicos.
A quantidade de Pontos Heróicos deve ser compatível com a
experiência do Personagem ou NPC em questão para evitar distorções.
Recuperando Pontos Heróicos
Um Personagem recupera 1 Ponto Heróico por dia. Essa
recuperação é independente da recuperação de Pontos de Vida
(também um ponto por dia).
Além disso, existem Rituais que conferem Pontos Heróicos
temporários aos Personagens (Magias de Força de Vontade
ou de Coragem, por exemplo).

Equpamento

Dinheiro
De modo geral, um Personagem tem disponível uma quantidade
de dinheiro igual à sua renda mensal. Sim, claro que ele
precisa pagar contas, mas esse é o dinheiro de que ele dispõe para
gastar em uma emergência (contas de água, luz e telefone podem
esperar; o suborno para o homem da CIA que aponta a arma
para sua cabeça, não). O Personagem pode ser rico (possuir o
Aprimoramento .Recursos e Dinheiro.), pode ter Contatos que
lhe arrumem dinheiro ou pode ter crédito.
Não fornecemos preços de equipamentos neste livro porque
existem produtos demais disponíveis no mercado, com pre-
ços variáveis de acordo com épocas e locais diferentes. Você mesmo
pode consultar catálogos de preços para saber quanto as
coisas custam, de acordo com a cidade (e até mesmo o período
histórico) onde estiver jogando sua Campanha. Utilize as cota-
ções das moedas estrangeiras e os preços do mercado caso seja
uma Aventura passada em outro país.
Armas
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no universo
de TREVAS. Creia, você vai ficar muito desapontado quando
descobrir que tiros nada valem contra a criatura que se aproxima
de seus Personagens nos túneis de esgotos.
Cuidado com o período em que se passa sua Campanha.
Armas de fogo não existiam na Idade Antiga, nem na Idade
Média, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial, .revólver.
era aquelas armas toscas vistas em filmes de bangue-bangue, ou
aquelas pistolas de pirata dos filmes. Armas laser, por outro
lado, só poderão ser aceitas se a Campanha se passar em um
futuro onde o Mestre PERMITA tais armas, ou em uma Campanha
presente de heróis.
Antigüidade até Idade Média (1400+) - Não existiam armas
de fogo (póvora era usada apenas para fogos de artifício).
Séc. XIII XVIII - mosquetes e bacamartes. Precisavam ser
recarregados após cada tiro.
Séc. XVIII e XIX - armas de piratas; ainda carregavam apenas
um tiro, mas eram mais discretas.
1890-1914 - armas no estilo dos revólveres do velho oeste. Primeiras
armas automáticas são enormes.
Primeira Guerra - pistolas automáticas e metralhadoras já
existem (porém, são muito grandes).
Segunda Guerra - rifles ainda são muito grandes. Metralhadoras
são enormes, porém, muito poderosas.
Anos 40 a 60 - primeiras submetralhadoras.
Guerra Fria - Praticamente qualquer coisa que atire pode ser
encontrada com relativa facilidade.
Armaduras
Armaduras dependem do período histórico em que se
passa sua Aventura. Podem variar desde a velha cota-de-malha
medieval até a sofisticada bolha-de-alumínio protetora do século
XXVI. Pode ser uma armadura física (um colete à prova de balas),
energética (campos de força) ou mística (um Ritual). Em
Campanhas realistas, porém, as únicas acessíveis aos mortais comuns
são as armaduras físicas.
Kevlar é um tecido que costumamos chamar de .colete à prova
de balas., mas que na verdade é composto de camadas de uma espécie
de plástico rígido moldado em camadas e dispostos de maneira a
formar um colete. É pouco maleável, porém pode ser confeccionado
em várias camadas, de acordo com o IP desejado.
Armaduras físicas e balísticas NÃO protegem seu Personagem
de quedas, luzes, gases, fogo, frio, eletricidade e outros.
Pertences
As posses de um Personagem vão depender de sua histó-
ria, profissão, Aprimoramentos e Perícias . mas principalmente
de bom-senso. Para que seu Personagem tenha qualquer arma
ou equipamento, o Jogador precisa de permissão do Mestre.
Entre alguns objetos e equipamentos de uso comum que
os Personagens podem carregar consigo, podemos citar:
Época Moderna
Podemos classificar os objetos em comuns, raros e especiais.
Os comuns são aqueles que qualquer pessoa pode ter em suas posses
e não requerem maiores explicações. São eles: relógio de pulso,
caneta, celular, agenda, carteira, comprimidos de remédios comuns e
itens assemelhados.
Os itens raros são objetos que podem facilmente ser obtidos,
mas que não se costuma carregar no dia-a-dia. Dessa forma, o Jogador
deve dar uma explicação simples de porque seu Personagem
carrega tal item ou, pelo menos, avisar com antecedência que seu
Personagem o carrega. Entram nessa categoria disquete, isqueiro (se
não é fumante), faca, caderno de anotações, laptop, palmtop, canivete,
remédios específicos, máquina fotográfica, corda, estojo de primeiros
socorros, jóias de valor, gravador portátil, spray de defesa
pessoal, ferramentas em geral.
Já os itens específicos exigem uma boa explicação em
Background de como e porque o Personagem os possui. Aqui se
encaixam armas de fogo, drogas proibidas, coletes à prova de bala,
rastreadores, óculos de visão noturna, localizadores, chave-mestras,
partes de corpos humanos (sangue, ossos ou outras partes).
As coisas que o Personagem tem em casa também podem ser
classificadas em comuns e incomuns. Móveis, eletrodomésticos e
aparelhos eletrônicos (computador comum, rádio, TV,
1 7
videocassete...) são comuns. Computadores potentes, instrumentos
de laboratório, prancheta de desenho, aparelhos de ginástica,
coleção de armas e outras coisas precisam de explicação.
Época Medieval
Caso você esteja em uma Campanha medieval, os objetos
mais comumente utilizados são: aljava, anel de assinatura, item religioso,
lanterna, cantil, balde, backpack, garrafas, giz, gancho de alpinismo,
corda, vela, vara de pescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo e
talho, frasco de óleo ou perfume, cobertores, correntes.
Armas Brancas
Estes são os valores de jogo de algumas armas brancas.
Muitas delas eram de uso comum na Idade Média, mas outras
são populares ainda nos dias de hoje.
Arma dano Iniciativa Alcance
Faca 1d3 -3 15/30
Punhal Escocês 1d3+1 -3
Adaga Suíca 1d3 -2
Espada Curta 1d6 -4
Rapier 1d6+2 -3
Sabre 1d6+2 -6
Espada Longa 1d10 -5
Espada Bastarda (1 mão) 1d10 -6
Espada Bastarda (2 mãos)2d6 -9
Espada de Duas Mãos 2d6 -9
Machado Militar 1d6+2 -7
Machado Bárbaro 1d10 -6
Mangual 1d6+1 -6
Maça 1d10 -5
Porrete 1d3+1 -3
Martelo de Guerra 1d6 -4
Arco Curto 1d6 -10/-1 40/100
Arco Longo 1d6+2 -9/-1 80/200
Besta Leve 1d6 -15/-1 40/60
Lança de Golpe 1d6+2 -7
Lança de Caça 1d6 -6 15/30
As armas brancas, armaduras e escudos, de origem europ
éia, oriental ou árabe, podem ser encontrada no GUIA
DE ARMAS MEDIEVAIS. As armas de fogo (todas com
suas respectivas figuras e estatísticas) podem ser encontradas
no GUIA DE ARMAS.
IP Específico
Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas à danos
cinéticos (resultado de golpes) e balísticos (resultado de proj
éteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas à outras
situações. Estas vestimentas providenciam IP contra determinados
tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas roupas
possuem IP específico.
Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra fogo,
Eletricidade, frio, máscaras de gás entre outras, protegendo apenas
a parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um colete à prova
de balas com IP balístico 7, tem IP cinético 4 (veja tabela ao lado)
mas NÃO reduz um ponto de dano sequer de uma queda de
escada, por exemplo.
Armaduras *
Tipo IP Penalidade
(DEX/AGI)
Roupa Comum 0 0 / 0
Corselete de Tecido 1 -1 / 0
Corselete de Couro 1 -1 / 0
Armadura de Couro Reforçado 1 -1 / -2
Armadura de Anéis 2 -1 / -2
Armadura de Escamas 2 -1 / -2
Cota de Malha 3 -4 / -3
Manto de Ferro 4 -2 / -4
Armadura de Placas 5 -2 / -4
Armadura de Batalha 5 -3 / -6
Armadura de Batalha Completa 6 -9 / -7
* todas as armaduras tem IP cinético.
Coletes e Proteções
Tipo IP IP Penalidade
cinético balístico (DEX/AGI)
Roupa normal 0 0 0 / 0
Jaqueta de couro 1 0 0 / -1
Kevlar (cada 2 camadas) +1/2 +1
Kevlar 10 camadas 3 5 -2 / -3
Kevlar 14 camadas 4 7 -2 / -4
Kevlar 18 camadas 5 9 -3 / -5
Roupa de bombeiro IP 10 contra fogo
Roupa de amianto IP 36 contra fogo
Másca improvisada IP 10 contra gases
Máscara contra gases IP 30 contra gases
Roupa de Borracha IP 8 contra eletricidade
Proteção contra ácidos IP 6 contra ácido
Roupa Térmica IP 30 contra frio
Roupa de Mergulhador IP 15 contra vácuo e 8 contra frio
Roupa de Astronauta IP 36 contra vácuo
Porta de Madeira IP 2 a 5
Parede de Tijolos IP 8
Vidro à Prova de balas IP balístico 12 a 18
Parede de Concreto IP 15 a 24
Carro Blindado IP balístico 10 a 20
Porta de Aço IP 25

Perícias

erícias são as habilidades do seu Personagem, dizem o
que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito.
No momento em que o Personagem é criado, calculase
quantos pontos de Perícias ele terá para gastar. Esses pontos
de Perícias podem ser gastos com quaisquer Perícias deste capítulo,
mas sempre com a aprovação do Mestre.
Pontos de Perícia
Quando criamos um Personagem, ele possuirá uma certa
quantidade de pontos para distribuir entre as Perícias. Isso vai
depender do tipo de Campanha que estamos desenvolvendo, de
sua idade e sua Inteligência.
. Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de Perícia.
. Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Perícia.
. Cada ano de idade não-natural significa 5 pontos de Perícia.
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de
Perícia por SÉCULO de vida, não importando sua idade ou INT (a
não ser que seja algum tipo de Campanha diferente).
Subgrupos
Algumas Perícias são marcadas com um sinal *. Essas Per
ícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias menores, abrangendo
uma série de subgrupos.
Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar
qual subgrupo seu Personagem conhece.
Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido
citado na descrição da Perícia (aliás, até recomendamos que os
Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos Jogadores
devem ser aprovadas pelo Mestre.
Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador
precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele
use mais pontos de Perícia para aprender outro idioma, mas cada
subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada.
Valor Inicial
Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um Atributo
básico serve como ponto de partida, pois tratam-se de
Perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos
conhecimentos nessa área. Em um segundo grupo não há base
de começo (ou seja, elas começam em 0%), pois tratam-se de
Perícias altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo que
começa com o valor de outra Perícia, pois tratam-se de habilidades
muito aparentadas.
Cada ponto gasto além do início aumenta a Perícia em 1%, até
o limite máximo de 50 pontos de Perícia mais o valor inicial (mais
tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento
de nível, esse limite pode ser ultrapassado).
Um Personagem não pode usar uma Perícia se tiver 0%, pois
isso significa que ele não tem conhecimento naquela área.
Se você tentar navegar na Internet, quais suas chances de conseguir
algum resultado se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma.
Você conseguiria entender um texto em húngaro ou em russo?
Mas você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenha
aprendido Artes Plásticas - Desenho.
Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% em Armas de
Fogo e em todos os seus subgrupos. É uma porcentagem baixa, apenas
12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca
atirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO
Pistolas para 25%, com o acréscimo de 13 pontos de Perícia . mas
NÃO pode acrescentar pontos à Perícia Armas de Fogo para aumentar
todos os subgrupos dela!
IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de 10
pontos em cada nova Perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as
que possuem valor inicial). Isso representa o esforço em aprender
e desenvolver o básico dentro da Perícia, suficiente para utilizá-
la corretamente.
Você é MESMO bom?
O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve
possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade.
Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria
das vezes você vai testar a Perícia contra o Dobro desse valor. Às
vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% . mas qualquer
resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha.
até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
15 a 20% Novato. Está começando a aprender.
21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente.
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia.
51 a 60% Especialista.
60%+ Um dos melhores na área.
Lista de Perícias
A lista de Perícias está apresentada no seguinte formato:
Grupo*
Subgrupos
Observação: o símbolo * só aparecerá em casos nos quais
a Perícia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer, você deve escolher
apenas UM dos subgrupos correspondentes.
1 5
Animais*
Alguns subgrupos possíveis: Treinamento de animais (0),
Montaria (AGI), Doma (0), Veterinária (0).
Armadilhas (PER)
Armas Brancas* (DEX)
Alguns subgrupos possíveis: Facas, Adagas, Punhais, Espadas,
Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos,
Bestas e Lanças. Existem armas brancas que não se encaixam
nesses subgrupos, como nunchakus, boleadeiras, redes, armas
orientais bizarras ou armas demoníacas. Neste caso, cada arma
será considerada um subgrupo próprio.
Armas de Fogo* (DEX)
Alguns subgrupos possíveis: Revólveres, Pistolas, Armas
Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça
(Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas,
Granadas e Armas Experimentais.
IMPORTANTE: esta Perícia exige que o Personagem tenha
determinados Aprimoramentos sem os quais fica impossibilitado
de ter estes conhecimentos.
Artes*
Alguns subgrupos possíveis: Arquitetura (0), Atuação (CAR),
Canto (CAR), Crítica de Arte (PER), Culinária (PER), Dança (AGI),
Desenho e Pintura (DEX), Escapismo (AGI), Escultura (DEX),
Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musicais (DEX),
Joalheria (DEX), Prestidigitação (DEX), Redação (INT).
Artífice* (DEX)
Avaliação de Objetos* (PER)
Alguns subgrupos possíveis: Antigüidades, Gemas, Metais
Valiosos (Ourives), Obras de Arte.
Camuflagem (PER)
Ciências* (INT)
Alguns subgrupos possíveis: Agricultura, Anatomia, Antropologia,
Arqueologia, Astronomia, Botânica, Direito ou Jurisprud
ência, Ecologia, Filosofia, Física, Genética, Geografia, Geologia,
Heráldica, Herbalismo, História, Literatura, Matemática,
Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Teologia
ou Religião, Ufologia, Zoologia.
Ciências Proibidas ouAlternativas* (0)
Alguns subgrupos possíveis: Alquimia, Anjos, Astrologia,
Búzios, Demônios, Oculto, Psionicismo, Rituais, Tarot, Teoria
da Magia, Vampiros, Viagem Astral
Condução* (AGI)
Alguns subgrupos de Condução: Automóvel, Ônibus,
Caminhão, Empilhadeira, Guindaste, Carruagem, Motocicleta.
Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida, Motocicleta
de Corrida, Helicóptero, Avião Comercial, Avião Militar, Ônibus
Espacial, Lancha, Iate, Veleiro, Navio Cargueiro, Ultraleve e Asa Delta.
Disfarce (INT)
Eletrônica (0)
Engenharia (0)*
Alguns subgrupos possíveis: Aeronáutica, Alimentos, Civil,
Computação, Demolições, Elétrica, Eletrônica, Materiais, Mec
ânica, Mecatrônica, Naval e Química.
Escutar (PER)
Esquiva (AGI)
Esportes*
Outros subgrupos possíveis: Acrobacia (AGI), Alpinismo
(AGI), Arremesso (DEX), Artes Marciais (AGI), Basquete
(DEX), Boxe (AGI), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida
(CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON), Páraquedismo
(AGI), Pesca (PER), Natação (AGI), Salto (AGI), Salto
Ornamental (AGI), Tênis (DEX) e Voleibol (DEX).
Etiqueta (CAR)*
Alguns subgrupos possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia,
Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
Explosivos (0)
Falsificação* (INT)
Alguns subgrupos possíveis: Documentos, Escultura,
Fotografia, Joalheria, Pinturas.
Furtar (DEX)
Furtividade (AGI)
Idiomas/ Línguas (0)*
Alguns subgrupos possíveis: Chinês, Inglês, Espanhol,
Hindu, Russo, Árabe, Japonês, Alemão, Francês, entre as mais
de 5.000 línguas e dialetos catalogados pelos lingüistas.
Braile (0), Código Morse (0), Criptografia (0), Linguagem de
Sinais (0), Leitura Labial (0)
Informática* (0)
Alguns subgrupos possíveis: Computação, Internet (0),
Hacker (0), Manutenção(0), Programação (0)
Jogos*
Alguns subgrupos possíveis: Cartas (PER), Tabuleiro
(INT), Videogames (DEX), RPG (INT).
Manipulação*
Alguns subgrupos possíveis: Empatia (CAR), Hipnose
(0), Impressionar (CAR), Interrogatório (INT), Intimida-
ção (WILL), Lábia (CAR), Liderança (CAR), Manha (CAR),
Sedução (CAR), Tortura (INT).
Manuseio de Fechaduras (0)
Mecânica (DEX)
Medicina*
Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT)
Especialidades (INT): cada especialidade médica entra como
um subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia, Dermatologia,
Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia,
Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre
tantas outras.
Mineração* (0)
Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas, Metais.
Negociação*
Alguns subgrupos possíveis: Barganha (CAR), Burocracia
(INT), Contabilidade (INT), Marketing (INT).
Pesquisa ou Investigação (PER)
Procura (PER)
Rastreio (PER)
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo,
Montanha, Planície e Selva.
Sobrevivência (PER)*
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo,
Montanha, Planície e Selva.

Aprimoramentos Básicos

primoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo
sobrenaturais que tornam o Personagem diferente
dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo.
Cada Personagem humano começa o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos
e o Jogador pode gastá-los como desejar.
Esses pontos não podem simplesmente serem .gastos.,
mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO
e QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os pontos
devem fazer parte do Background do Personagem e não apenas
serem .vantagens. e .desvantagens..
Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nível
2 é preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nível 1. Gasta-se
um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento
em um nível.
IMPORTANTE: Além dos Aprimoramentos apresentados aqui,
caso o Mestre autorize, o Jogador poderá escolher também Aprimoramentos
dos jogos ARKANUN, ANJOS, DEMÔNIOS, TEMPLÁRIOS,
INQUISIÇÃO, TORMENTA ou outros RPGs da Daemon Editora,
pois são todos compatíveis com as Regras do Sistema.
Pontos Negativos
Os Personagens podem escolher até 3 (três) Pontos Negativos
de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para
comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para
completar o valor de Kits de Perícia, na base de um Ponto Negativo
para cada Ponto Positivo.
Lista de Aprimoramentos
Afinidade com fadas
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas
e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua
curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas,
gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem
diferente dos outros mortais.
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as
fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos
reinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos
ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano
de fundo para Aventuras.
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos
reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois
portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também
possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos. Detalhes
devem ser sempre aprovados pelo Mestre.
Alma Pura
2 pontos: (apenas para Personagens cristãos). Nenhum
demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito
menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua
alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer
na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; por
ém, será incapaz de atacá-lo fisicamente.
Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos,
sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um
dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O
Personagem deve se confessar e pagar a penitência adequada para
recuperar a pureza da alma.
Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao
Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.
Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos
tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com
igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo
tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma
única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a
maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A
ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em
Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios
pela ambidestria.
Armas de Fogo
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possa
ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condições deve
ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui
certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um
tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser
indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que
seja a razão, ela deve estar explicada em Background.
1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas, rifle ou
arma semi-automática dentro do limite da lei.
2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas
automáticas ou reservadas.
3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares,
armas pesadas.
Arma ou Amuleto Mágico
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que
confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador
deve definir o que especificamente deseja:
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena
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ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10%
para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa,
com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre
ataque e defesa, conforme a arma).
Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção
contra um elemento.
Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refú-
gio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida,
ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz.
Se o Personagem estiver em condições de consultá-la,
a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem
em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos
estudados em livros.
Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até
um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de
Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O
Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem
quais Subgrupos que a biblioteca dispõe.
Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.
2 pontos: 6 Subgrupos
3 pontos: 10 Subgrupos
4 pontos: 14 Subgrupos
Bom Senso
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha
bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre
pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice.
Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes,
como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens
que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O
Mestre também pode obrigar aquele Jogador .menos esperto. a
comprar este Aprimoramento.
Conhecimentos Arcanos
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a
sorte relacionado à Roda dos Mundos.
Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados
na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha,
I-Ching, Feng-Shui, roleta ou búzios.
O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sess
ão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou
IRRELEVANTE.
Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo
(bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso
ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo
ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do
Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à
disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum proble1
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ma e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão
ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo
Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos
(o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou
a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos
gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrá-
tico sobre a região, não importando através de que meios. Pode
ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcion
ários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar)
as leis e regras que compõem uma sociedade.
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as
leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores,
legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer
multas e pequenas acusações se .perderem na papelada., cancelar
casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas,
caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver
jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial,
sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários,
engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial.
Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações,
cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou
cibernéticos, se a Campanha permitir).
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo.
Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais,
rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar
que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se
descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas
forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA).
Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes,
ou desviar a atenção da lei para casos mais .interessantes..
Submundo: o que seria de um Personagem sem suas
gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que
podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organiza
ção criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa
ou os traficantes colombianos.
Familiares
Seu Personagem possui um Familiar. Familiares são animais
que acompanham o Personagem, mas que possuem poderes
e qualidades superiores as dos animais comuns.
1 ponto: um animal relativamente simples e comum para
um mago (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro etc).
2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, bode,
pássaros raros, trobos etc).
Guardião de Artefato
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi
designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes,
este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:
objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao
Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele
estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO
DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
Homúnculo
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno
demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente
fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e
outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo
menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente
de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo
com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por
dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro
brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor . um
processo extremamente doloroso.
Homúnculo: CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1,
WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 dano 1d3.
Imunidade a Venenos
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune
a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos
mágicos ou artificiais.
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem
também possui imunidade a venenos artificiais, criados através
de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra
venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser
acompanhado por uma explicação no Background.
Inocência
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural
de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusa-
ção sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis,
provar que .comprou aquela bolsa na feira local. ou que outra
pessoa arrombou a porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas
desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que
se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em
um Teste Normal de Manipulação - Lábia). Ele ainda torna todos
os Teste de Manipulação - Interrogatório Difíceis.
Pactos
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem
ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o
preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia mística
para manterem-se vivos na Terra.
Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de
Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria
alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a
morte de um inimigo.
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Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma
mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades
especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou apenas mais poder
dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos
de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceitase
o que for oferecido e paga-se o estipulado.
Algumas Sociedades Secretas, como a Ordem de Luvithy,
as Brujas e outras costumam realizar pactos entre seus membros
mais poderosos e influentes com os demônios e entidades de
Arkanun e Infernun que as auxiliam.
Recursos e Dinheiro
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu
reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades
e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas
em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares, devendo
ser ajustados relativamente de acordo com a época e local
da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o
valor de sua renda.
1 ponto: renda de até US$ 2.000 mensais.
2 pontos: renda de até US$ 4.000 mensais.
3 pontos: renda de até US$ 8.000 mensais.
4 pontos: renda de até US$ 16.000 mensais.
Sábio
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na
qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a
respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experi
ência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área.
Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente
UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo
podem escolhê-lo.
Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em
questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e
o melhor procedimento a ser tomado.
Saúde de Ferro
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada
dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados
normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente
nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência
natural a doenças comuns.
Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste
envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural
em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas
do mesmo sexo também!).
Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade
extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter
acesso a informações sobre elas.
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais,
que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta
quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo
Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido,
uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade.
Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode
tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além
dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para
sua vida ou a localização de um objeto perdido.
Senso de Direção
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem
bases visuais . ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou
outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos
cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que
tenha percorrido.
2 pontos - O mesmo que a habilidade acima, mas funciona
em importa em que plano de existência o Personagem esteja, mesmo
em Arcádia ou Spiritum.
Senso Numérico
1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente
grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar
cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa,
cartas de baralho e coisas assim.
Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos
mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão,
audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.
Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre
deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil
torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um
Teste Fácil não é preciso rolar os dados).
Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar
com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo
do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não
querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
Sortudo
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrí-
vel. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente
um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo
de rolagem de dados).
Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados
(ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo
terá gasto a .sorte. da sessão).
Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma
determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fá-
ceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do
Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde
que não sejam Perícias de Combate.