quarta-feira, 18 de abril de 2012

Aprimoramentos Básicos

primoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo
sobrenaturais que tornam o Personagem diferente
dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo.
Cada Personagem humano começa o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos
e o Jogador pode gastá-los como desejar.
Esses pontos não podem simplesmente serem .gastos.,
mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO
e QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os pontos
devem fazer parte do Background do Personagem e não apenas
serem .vantagens. e .desvantagens..
Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nível
2 é preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nível 1. Gasta-se
um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento
em um nível.
IMPORTANTE: Além dos Aprimoramentos apresentados aqui,
caso o Mestre autorize, o Jogador poderá escolher também Aprimoramentos
dos jogos ARKANUN, ANJOS, DEMÔNIOS, TEMPLÁRIOS,
INQUISIÇÃO, TORMENTA ou outros RPGs da Daemon Editora,
pois são todos compatíveis com as Regras do Sistema.
Pontos Negativos
Os Personagens podem escolher até 3 (três) Pontos Negativos
de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para
comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para
completar o valor de Kits de Perícia, na base de um Ponto Negativo
para cada Ponto Positivo.
Lista de Aprimoramentos
Afinidade com fadas
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas
e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua
curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas,
gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem
diferente dos outros mortais.
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as
fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos
reinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos
ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano
de fundo para Aventuras.
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos
reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois
portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também
possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos. Detalhes
devem ser sempre aprovados pelo Mestre.
Alma Pura
2 pontos: (apenas para Personagens cristãos). Nenhum
demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito
menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua
alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer
na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; por
ém, será incapaz de atacá-lo fisicamente.
Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos,
sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um
dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O
Personagem deve se confessar e pagar a penitência adequada para
recuperar a pureza da alma.
Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao
Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.
Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos
tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com
igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo
tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma
única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a
maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A
ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em
Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios
pela ambidestria.
Armas de Fogo
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possa
ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condições deve
ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui
certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um
tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser
indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que
seja a razão, ela deve estar explicada em Background.
1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas, rifle ou
arma semi-automática dentro do limite da lei.
2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas
automáticas ou reservadas.
3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares,
armas pesadas.
Arma ou Amuleto Mágico
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que
confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador
deve definir o que especificamente deseja:
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena
1 1
ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10%
para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa,
com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre
ataque e defesa, conforme a arma).
Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção
contra um elemento.
Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refú-
gio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida,
ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz.
Se o Personagem estiver em condições de consultá-la,
a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem
em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos
estudados em livros.
Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até
um máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de
Perícias, sempre relacionados a conhecimentos. O
Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem
quais Subgrupos que a biblioteca dispõe.
Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.
2 pontos: 6 Subgrupos
3 pontos: 10 Subgrupos
4 pontos: 14 Subgrupos
Bom Senso
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha
bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre
pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice.
Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes,
como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens
que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O
Mestre também pode obrigar aquele Jogador .menos esperto. a
comprar este Aprimoramento.
Conhecimentos Arcanos
2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a
sorte relacionado à Roda dos Mundos.
Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturados
na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha,
I-Ching, Feng-Shui, roleta ou búzios.
O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sess
ão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ou
IRRELEVANTE.
Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo
(bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso
ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo
ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do
Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à
disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum proble1
2
ma e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão
ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo
Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos
(o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou
a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos
gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrá-
tico sobre a região, não importando através de que meios. Pode
ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcion
ários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar)
as leis e regras que compõem uma sociedade.
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as
leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores,
legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer
multas e pequenas acusações se .perderem na papelada., cancelar
casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas,
caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver
jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial,
sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários,
engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial.
Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações,
cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou
cibernéticos, se a Campanha permitir).
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo.
Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais,
rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar
que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se
descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas
forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA).
Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes,
ou desviar a atenção da lei para casos mais .interessantes..
Submundo: o que seria de um Personagem sem suas
gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que
podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organiza
ção criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa
ou os traficantes colombianos.
Familiares
Seu Personagem possui um Familiar. Familiares são animais
que acompanham o Personagem, mas que possuem poderes
e qualidades superiores as dos animais comuns.
1 ponto: um animal relativamente simples e comum para
um mago (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro etc).
2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, bode,
pássaros raros, trobos etc).
Guardião de Artefato
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi
designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes,
este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:
objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao
Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele
estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO
DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
Homúnculo
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequeno
demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente
fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e
outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo
menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente
de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo
com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por
dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro
brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor . um
processo extremamente doloroso.
Homúnculo: CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1,
WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 dano 1d3.
Imunidade a Venenos
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune
a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos
mágicos ou artificiais.
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem
também possui imunidade a venenos artificiais, criados através
de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra
venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser
acompanhado por uma explicação no Background.
Inocência
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural
de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusa-
ção sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis,
provar que .comprou aquela bolsa na feira local. ou que outra
pessoa arrombou a porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas
desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que
se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em
um Teste Normal de Manipulação - Lábia). Ele ainda torna todos
os Teste de Manipulação - Interrogatório Difíceis.
Pactos
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem
ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o
preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia mística
para manterem-se vivos na Terra.
Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de
Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria
alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a
morte de um inimigo.
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Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma
mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades
especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou apenas mais poder
dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos
de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceitase
o que for oferecido e paga-se o estipulado.
Algumas Sociedades Secretas, como a Ordem de Luvithy,
as Brujas e outras costumam realizar pactos entre seus membros
mais poderosos e influentes com os demônios e entidades de
Arkanun e Infernun que as auxiliam.
Recursos e Dinheiro
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu
reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades
e outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidas
em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares, devendo
ser ajustados relativamente de acordo com a época e local
da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o
valor de sua renda.
1 ponto: renda de até US$ 2.000 mensais.
2 pontos: renda de até US$ 4.000 mensais.
3 pontos: renda de até US$ 8.000 mensais.
4 pontos: renda de até US$ 16.000 mensais.
Sábio
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na
qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a
respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experi
ência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área.
Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente
UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo
podem escolhê-lo.
Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em
questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e
o melhor procedimento a ser tomado.
Saúde de Ferro
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada
dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados
normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente
nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência
natural a doenças comuns.
Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste
envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural
em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas
do mesmo sexo também!).
Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade
extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter
acesso a informações sobre elas.
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais,
que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta
quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo
Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido,
uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade.
Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode
tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além
dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para
sua vida ou a localização de um objeto perdido.
Senso de Direção
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem
bases visuais . ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou
outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos
cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que
tenha percorrido.
2 pontos - O mesmo que a habilidade acima, mas funciona
em importa em que plano de existência o Personagem esteja, mesmo
em Arcádia ou Spiritum.
Senso Numérico
1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente
grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar
cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa,
cartas de baralho e coisas assim.
Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos
mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão,
audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.
Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre
deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil
torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um
Teste Fácil não é preciso rolar os dados).
Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar
com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo
do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não
querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
Sortudo
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrí-
vel. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente
um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo
de rolagem de dados).
Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados
(ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo
terá gasto a .sorte. da sessão).
Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma
determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fá-
ceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do
Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde
que não sejam Perícias de Combate.

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