quarta-feira, 18 de abril de 2012

Experiência

Dos outros quatro Personagens da Campanha, dois foram
destruídos pela Inquisição, um ficou louco e o último acabou aprisionado
em Arkanun para sempre.
Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas
vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os Personagens
que resistiram bravamente aos anjos, templários,
Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver uma
Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe
um sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderes
durante suas Aventuras.
Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens
que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas
desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes
com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram
suas habilidades naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar,
o Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem e
decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento
(geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas
ou ao final de uma pequena Campanha).
As notas de 0 a 10
O sistema de passagem de nível funciona da seguinte maneira:
ao final de cada Aventura (e não de cada sessão de jogo) o
Mestre deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada
Jogador:
1- O Jogador fez um bom Roleplay?
2- O Jogador colaborou para a união do grupo?
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?
4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa?
5- O Personagem foi heróico?
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota
de 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que será somada
aos seus Pontos de Experiência.
Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito
analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito
fraca. O máximo que um Personagem pode ganhar em uma
Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0.
Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas.
Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixa
apenas em casos especiais.
Quando cada Personagem atingir determinado número de
Pontos de Experiência (dado pela tabela ao lado), ele passará para o
próximo nível, recebendo todos os benefícios (Atributos, Aprimoramentos,
Perícias...) apresentados na mesma tabela.
Nível
Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos e vampiros
recebem seus poderes exclusivamente da Idade Avançada.
Nível é um conceito humano, criado para Personagens
mortais que não dispõem da eternidade para desenvolver seus
poderes. Como os Personagens em TREVAS.
O nível máximo que um Personagem humano pode chegar
é o 15o nível. Esses níveis NÃO estão relacionados com os
graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não com a maioria).
Níveis acima do 15o são possíveis apenas através de pactos
com demônios ou Idade Avançada.
O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou
pelo método mundano. Em ambos os casos, o Personagem
ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três
níveis. O método místico é utilizado APENAS por magos (adiciona
10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia),
enquanto o método mundano é usado apenas para Personagens
que não utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Perícia).
OBSERVAÇÃO: Considere que cada 10 anos sem Aventuras
DEPOIS da sua criação garantem ao Personagem 1 nível.
O que eu ganho com isto?
A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe quando
passa de nível ou quando envelhece e os ganhos independem
do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando.
Pontos de Atributos
O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer
um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir
valores maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador NÃO
pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
Pontos de Atributos alocados dessa maneira aumentam
tanto na Forma Humana quanto na Forma Demoníaca. Bônus
decorrentes de poderes demoníacos não são influenciados.
Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Personagem para 19.
Assim, quando seu Personagem passar novamente de nível, ele não poderá
usar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo.
Pontos de Perícia
Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquer
Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos.
O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um
máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perí-
cia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo
de 10 pontos para comprá-la.
Experiência
3 1
Pontos de Magia e pontos de Focus
Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seus
pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em rela-
ção às artes arcanas e cabalísticas.
Existe apenas um problema com os pontos extras de
Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspirante
deve encontrar um professor que se disponha a ensiná-lo e que
possua conhecimentos no mínimo iguais aos que o Mago deseja
aprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encontrar um
professor que possua conhecimentos no Caminho do Fogo até
o terceiro círculo). Como o máximo de Focus que pode ser gasto
em um Caminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderes
em relação ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deve
procurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que
deseja aprender.
E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser encontrados
são os professores, e maiores os favores e o preço a ser
pago para esses mentores.
Aprimoramentos
Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual
Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante
as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um .prêmio., mas
um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da
Campanha.
Outros prêmios
Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento
do Jogador, os Personagens podem encontrar outras
formas de melhorias no seu status, como por exemplo:
Tesouros
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir
muito dinheiro como pagamento de uma missão, roubo de
uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos que
tenham feito durante a Aventura.
Títulos místicos
A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando
favores pode conceder-lhes algum título ou condecoração;
ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no
futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores
no mundo dos Magos.
Pactos com um Demônio ou Anjo
Os Personagens podem ter conseguido estabelecer contato
com algum ente extraplanar e resolvido algum problema para
ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidade
não os destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio pode
propor um pacto ou um novo negócio.
Conhecimento
O mundo de cada Mestre é diferente.
Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de
uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos
não conterão toda a verdade.
Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos que
tornam cada mundo único e diferente dos outros. Os Personagens
podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando,
sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demônios ou a
verdade por trás das lendas.

Tabelas de Avanço de Nível
Exp Nível PVs Atributos Pontos de Pontos de Perícia Pontos de Pontos de
Aprimoramento Magia Focus
- 0 inicial* 100 inicial* inicial* - -
0 1 +1 101 inicial* inicial* inicial* inicial*
5 2 +2 102 +1 +25 +1 +1
15 3 +3 103 +1 +50 +2 +2
30 4 +4 104 +1 +75 +3 +3
50 5 +5 105 +2 +10 +4 +4
80 6 +6 106 +2 +12 +5 +5
120 7 +7 107 +2 +150 +6 +6
180 8 +8 108 +3 +175 +7 +7
250 9 +9 109 +3 +200 +8 +8
400 10 +10 110 +3 +225 +9 +9
550 11 +11 111 +4 +250 +10 +10
800 12 +12 112 +4 +275 +11 +11
1.100 13 +13 113 +4 +300 +12 +12
1.600 14 +14 114 +5 +325 +13 +13
2.200 15 +15 115 +5 +350 +14 +14
* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus estão ACUMULADOS
(ao chegar ao 7o nível, o Personagem ganha apenas 1 Pontos de Vida e não outros 6!!!)

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