quarta-feira, 18 de abril de 2012

Regras Gerais

or mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os
cuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura
eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. Para isso, é
necessário definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes.
As regras são simples, porém muito eficientes, pois neste
jogo é privilegiada a resolução de enigmas e problemas e não quem
tem mais força e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores
mais experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade e os
novatos em Força e Constituição).
Testes
Quando você decide que seu Personagem vai arremessar uma
pedra na cabeça de um inimigo, é necessário um mecanismo para o
Mestre saber se o Personagem acertou ou não e continuar a Aventura
baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste.
Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo
uma marcação no cronômetro), onde o resultado 00 significa 100.
O Jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor
que está sendo testado para ser bem sucedido no Teste.
Em QUALQUER situação, independentemente do valor
que está sendo testado, um resultado nos dados ou cronômetro
superior a 95 significa falha, SEMPRE.
Teste de Atributo
Este é o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem
é submetido a uma provação simples e direta, o Mestre
pede para que ele faça um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste
deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar
o Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste é
calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro.
Ethan possui Agilidade 15. Ele está realizando uma escalada e
sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faça
um Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais relevante
para essa situação. O valor do Teste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga
1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilíbrio e cai no chão, possivelmente
sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado um
valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas é rápido o
suficiente para se segurar em uma raiz e não cair. A Aventura continua
a partir dessa ação.
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifique
se não há alguma Perícia que poderia ser usada na situação. Se a
resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Perícia.
Cada situação tem suas próprias particularidades. Alguns
Testes são simples e o Personagem tem uma chance grande de
passar no Teste. Outras são complexas e as chances deveriam ser
mínimas. Para diferenciar essas situações, o Mestre pode aplicar
modificadores. Os modificadores podem ser valores a serem
somados/subtraídos do valor de Teste ou divididos/multiplicados
pelo valor de Teste.
Teste Fácil
Este modificador é aplicado quando o Teste é considerado
muito simples. Nesse caso, o Teste é feito com o Dobro do valor
da Perícia ou Atributo respectivo.
Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,
considere o feito um sucesso automático.
Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um
pequeno mecanismo e tem tempo, iluminação e ferramentas disponíveis. O
Mestre decide que o Teste é Fácil. O valor normal de Teste seria 12x4=48,
mas como o Mestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou
quase um sucesso automático.
Teste Difícil
Em outras situações, o Teste pode se tornar mais difícil do
que de costume. Falta de luz, pressão (um demônio se aproximando
enquanto o Personagem tenta achar a saída daquele maldito
labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razões
configuram um Teste Difícil.
Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.
Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno
mecanismo, mas como está muito escuro, o Mestre decide que o Teste é Difícil.
O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste
Difícil, o valor passa a ser 48/2 = 24.
Observação: Recomendamos apenas a utilização de
modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somam
ou subtraem um valor do Teste são um tanto arbitrários, porém
podem ser mais fáceis de serem controlados por Mestre iniciantes.
Márcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo, mas está
equipado com ferramentas um pouco defeituosas. O Mestre decide aplicar uma
penalidade de -10% em seu Teste.
Caso especial : Força
A Força é um Atributo diferente. No capítulo de Atributos, há
uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. Quando
um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situação
deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Força oposta.
Se o peso é 100 kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso,
consulte o item: Atributo vs. Atributo.
2 1
Atributo vs. Atributo
Existem situações onde há o confronto de dois Atributos. Já
foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. Há
diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um braço de
ferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição para
testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d.água
sem respirar (CON).
Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem.
Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro será a Fonte
Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos.
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será positivo,
caso contrário, será negativo. Multiplique esse valor por 5 e
some 50%. Esse será o valor de Teste final.
Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin tem FR 16
e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin será a Fonte Ativa. A
diferença de FR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a
chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer será 15+50 = 65%. Jogue 1d100
e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa.
Esse Teste também pode ser feito com Andreas como Fonte Ativa.
Assim sendo, temos a diferença de FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= -
15% e a chance de Andreas vencer é de 35%.
Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que está sobre
sua mochila. O peso de 100Kg é equivalente a uma FR 12. Vamos considerar
o Personagem como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1. A chance
será 50%-5% = 45%.
Se você odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado: escolha
a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores. Essa é a
chance da Fonte Ativa vencer o Teste.
Sucesso e Fracasso automáticos
Existem casos onde não há chances de vitória. Isto acontece
quando a diferença entre os Atributos é igual ou maior que 10. Neste
caso, considera-se o Teste um sucesso automático, sendo desnecess
ário jogar dados.
Somando Atributos
E o que se deve fazer quando vários Personagens estão
tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é importante o
Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem
se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que várias
pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta é uma tarefa
para no máximo duas pessoas.
Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos calcular o
Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos
demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2,
arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado
separado. Esse é o que chamamos Atributo Somado.
Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentando levantar uma está-
tua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se
os menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (já arredondado).
Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A estátua tem peso equivalente
a FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas: 75%.
Ativo
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso automático
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
20 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
21 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
22 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
24 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27 - - - Fracasso Automático - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45
29 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40
30 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35
Passivo
2 2
Teste de Resistência
Em alguns casos, os Personagens são submetidos a prova
ções de ordem física ou mental. São situações inesperadas nas
quais é preciso resistir ao efeito que a situação impõe.
Um Teste de Resistência nada mais é do que um Teste
de Atributo. Os Testes de Resistência mais comuns são:
Constituição (CON), quando o ataque é físico, por venenos,
gases tóxicos, ácidos ou esmagamento.
Força de Vontade (WILL), quando o ataque é mental, por
ilusões, alucinações, Magias de controle ou psiônicos.
Agilidade (AGI), quando se trata de explosões,
escorregões, quedas, desmoronamentos e outros.
Nancy Ross está enfrentando um poderoso mago. O mago usa de seus
poderes arcanos e cria um tentáculo de pedra que agarra Nancy e começa a
esmagá-la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que o
tentáculo provoca.
Edward Innes está enfrentado um demônio que tem poderes mentais.
O demônio cria uma imagem ilusória de seus pais com o objetivo de
distrair a atenção de Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL para
perceber que a imagem é falsa e continuar em sua missão.
Johannes, um mago Vermelho, conjura uma bola de fogo sobre um
investigador de polícia que o perseguia. O Personagem investigador tem
direito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metade do
dano caso consiga um sucesso.
Teste de Perícia
O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os demais, com
uma vantagem: não é preciso fazer contas. O valor de Teste será IGUAL
ao valor que o Personagem tem na Perícia.
Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um Teste da
Perícia Furtividade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui
[Furtividade 30]. Suas chances são de 30%.
Teste de Perícia com modificador
Da mesma maneira que podem ser aplicados modificadores
aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Perícias. Se o
Mestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/
subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste.
Chen está preparando um jantar com a Perícia Culinária. Como se
trata de um prato complexo que ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa
Difícil. Chen tem [Culinária 28], mas com o modificador, suas chances caem
ainda mais: apenas 14%.
Maureen é uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um nobre
muito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa.
Maureen terá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita
muito as chances: 90%.
Perícia vs. Perícia
Existem situações durante uma Aventura nas quais dois Personagens
estão se enfrentando utilizando-se de suas Perícias. Podem ser a
mesma Perícia ou Perícias opostas. A resolução também é bastante
simples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o
outro lado será a Fonte Passiva. A chance básica de sucesso é 50%. A
esse valor, some o valor da Perícia da Fonte Ativa e subtraia o valor da
Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%,
teremos então um sucesso automático.
Airton e Alain estão realizando uma corrida de carros. Airton
tem [Condução - Automóveis 40] e Alain tem [Condução - Automóveis
30]. Assumindo AirtonJudah como Fonte Ativa, sua chance de vitória
será 50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance de
vitória será de 50%+30%-40% = 40%, o que dá no mesmo.
Perícia vs. Atributo
Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra um Atributo.
Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos
acima. Utiliza-se a Perícia contra o valor de Teste do Atributo.
Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, está sendo torturado por
um clérigo de Tenebra. O clérigo possui [Tortura 40%] e Marcos possui
WILL 15 (Teste 60%). Após uma sessão de tortura, consultando a tabela, o
clérigo possui 30% de chances de arrancar alguma informação de Marcos.
Combate
No Sistema Daemon, o combate também é bastante simples.
Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e
explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as
quatro fases acontecem nesta ordem:
1- Os Jogadores anunciam suas intenções.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.
4- Calcula-se os acertos e os danos.
1 - Intenções
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e
de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de
combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam
seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem
o andamento do jogo.
O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a
20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se decidir ou
demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles não farão
nada naquela rodada (afinal de contas, é um combate, não um
jogo de xadrez). O Mestre também deve decidir o que os NPCs
irão fazer, antes dos Personagens, mas ainda não deve anunciar
para eles suas decisões.
Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador pode
condicionar sua ação a alguma situação do combate.
2 3
Rupert é um mago que conhece o Caminho do Fogo. O Jogador de
Rupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas tem medo de acertar seus companheiros.
O Jogador então declara que Rupert fará uma Bola de Fogo se não houver
nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo. Se, no momento de fazer a ação,
for percebido que ela não é uma boa idéia, Rupert não fará nada nessa rodada, mas
pelo menos não irá ferir seus aliados.
2- Iniciativas
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs
envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade
(lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor
da iniciativa de cada Personagem.
As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem
decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados
como ações simultâneas).
3- Ataques ou ações
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques,
suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com
a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque
serão discutidos mais adiante, nesse capítulo.
4- Calcula-se os acertos e danos
Verificam-se todos os acertos e calculamse
os danos. Detalhes sobre danos e proteções
serão discutidos mais adiante. Depois das quatro
etapas, verifica-se quais são os Personagens sobreviventes
da batalha que pretendem continuar
em combate.
O que fazer em uma rodada?
Uma rodada, ou um turno, compreende
cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito
de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns
casos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer mais
de uma ação por rodada em períodos curtos).
Uma ação pode ser:
- Abrir uma porta, alçapão ou janela.
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e manobras
de combate que o Personagem possui).
- Beber uma poção ou elixir.
- Conversar com alguém.
- Fazer uma Magia espontânea.
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias
rodadas, ou até mesmo horas).
- Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
- Fazer um Teste de Perícia.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma
arma ou escudo, por exemplo).
- Usar um objeto que esteja nas mãos.
- Montar ou desmontar de um cavalo.
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
- Largar um objeto que está segurando com as mão.
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro,
grimório ou tomo.
Iniciativa e Modificadores
A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um Personagem
ou NPC. Trata-se de uma questão crucial, pois uma iniciativa
ruim pode determinar o resultado de um combate.
Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao
Personagem uma melhor observação do que está acontecendo e
modificar sua intenção inicial.
Abaixo estão os modificadores de iniciativa. Tratam-se de regras
opcionais, mas sua utilização traz maior realismo ao jogo.
Os modificadores são somados ou subtraídos não importando
a ordem.
Modificador de Arma
Para dar mais realidade ao jogo, podem
ser aplicados modificadores no resultado da iniciativa.
As armas brancas possuem modificadores
negativos. Eles são negativos porque uma ação
com arma demanda uma preparação para o golpe
e freqüentemente exigem movimentos que duram
algum tempo. As armas maiores possuem
modificadores maiores.
Modificador de Arma Mágica
Armas mágicas possuem modificadores positivos.
Para cada nível de encantamento, a arma terá uma
bonificação extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dará
um bônus de 2 na iniciativa.
É claro que esse bônus NÃO exclui o modificador
negativo que a arma já apresenta.
Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma espada mágica
+2 terá portanto um modificador de -3 apenas.
Modificador de Magia
Quando um Personagem realiza um efeito mágico, para cada
Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador de -1. Isso se deve
aos gestos, falas e fetiches que devem ser utilizados nos efeitos.
Rupert está conjurando uma grande Bola de Fogo. (Criar Fogo 5).
Ele precisa colocar a mão dentro do bolso, pegar o salitre, arremessá-lo
sobre a palma de suas mãos e recitar os versos corretos. A seguir, arremessa
o salitre na direção desejada e esse incendeia-se, formando uma magnífica
bola de fogo. Todos esses passos do Ritual terão um modificador de -5.
Alguns efeitos místicos e itens mágicos podem afetar a
Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores tamb
ém devem ser considerados.
2 4
Iniciativa Negativa
Se um Personagem, após ter os modificadores aplicados, ficar
com iniciativa negativa, ele perde sua ação nessa rodada.
Entende-se tal fato pela excessiva preparação do golpe por
parte do Personagem, penalidades acumuladas de armaduras (armadura
completa medieval), armas pesadas (uma espada montante)
e outros.
Porém, na rodada seguinte, seu golpe está garantido, mesmo
se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa penalidade NÃO
pode ser aplicada duas vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagem
terá uma ação a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar
novamente nas armas e armaduras escolhidas.
Velocidade
Se um Personagem possui múltiplas ações (por qualquer
maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro da
segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar sua
segunda ação antes que os demais realizem a primeira.
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda
maior iniciativa, permita também que a terceira ação aconteça antes
das ações dos demais e assim por diante.
Luther está combatendo um Chefe Orc. Sua Agilidade é 13 e a do
Chefe Orc é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A velocidade do machado
de Luther também não ajuda: -7, da espada curta é -4. Jogador e Mestre
jogam 1d10 cada um. Melhor sorte teve o Jogador : Ele tirou 9 ficando com
13+9-7=15 de inciativa contra os 15+2-4=13 do Orc (tirou 2 em
1d10). Luther fará seu ataque antes.
Valor de Ataque e Defesa
Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados:
o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados
como Perícias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumas
armas não proporcionam valor de defesa e escudos não têm
valor de ataque.
Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver
as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar
o valor de ataque da arma ou técnica de combate do Personagem
ou NPC que fará o ataque.
Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma utilizada
pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando escudo, o valor
de defesa será o valor da Perícia Escudo. Caso ele esteja apenas se
desviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia
Esquiva no caso dele ter esse treinamento) como valor de defesa.
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note
que eles não costumam mudar de uma rodada para outra), faça
um Teste de Perícia usando o valor de ataque como fonte ativa e
o valor de defesa como fonte passiva.
Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar um Chefe
Orc que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de Luther é 40 e o
valor de defesa do Chefe Orc é 30. Sua chance de acertar é 50%+40%-
50% = 40%. Basta rolar 1d100.
O contra-ataque do Orc é mais perigoso: o valor de ataque dele é 30
e o valor de defesa de Luther é 25. As chances do Orc acertar são melhores:
50%+30%-25%=55%.
Existem situações especiais de combate que podem proporcionar
importantes modificadores nos valores de ataque e
defesa. Elas são descritas detalhadamente neste capítulo. Note
que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer,
não se preocupe: simplesmente aplique todos os
modificadores conjuntamente.
Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor
maior que o necessário para acertar, não significa que ele errou o
golpe, mas apenas não causou dano no oponente. O oponente
pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever
a cena levando isso em conta.
Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a
um ataque e uma defesa por rodada.
Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto
que seja, permita a um Personagem usar a Perícia Esquiva para
escapar de flechas ou armas de distância.
Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se
defender, o golpe causará dano.
Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e em
sua descrição esse valor pode ser encontrado. O dano nunca é um
valor fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor
do dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de
quem receber o golpe.
Alguns Personagens são tão fortes que possuem a capacidade
de causar mais dano do que os demais. Isso é chamado
Bônus de Força e uma tabela com os bônus pode ser encontrada
no capítulo Atributos. Se o Personagem possui bônus de Força,
acrescente este valor ao dano da arma.
Luther está atacando um zumbi com seu machado. Luther possui
FR 17, portanto, um bônus de +2. Ele acerta seu golpe, assim seu ataque
causará ao zumbi 1d10+2 pontos de dano.
Acerto Crítico
O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia
com arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima.
Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do
que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o
atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido
um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com
mais força ou em um ponto fraco.
Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é rolado
duas vezes e somado. Note que bônus mágicos ou de Força
NÃO são somados duas vezes!
Luther possui [machado 40/25]. Seu índice crítico é de 10%.
Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do que 10,
Luther causará 2d10+2 pontos de dano no zumbi.
2 5
Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um dano
especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durante
a rodada seguinte.
Índice de Proteção (IP)
O índice de proteção existe para representar algum tipo
de proteção contra dano. Na Idade Média, existiam armas dos
mais variados tipos. Não podemos esquecer dos feiticeiros e
magos que lançavam seus encatamentos sobre os inimigos.
De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge
uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção.
Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve
APENAS para danos físicos de impacto e balística. Outros IPs
incluem fogo, gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre
outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será ineficaz
contra gases e ácidos por exemplo.
O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim,
se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escada
abaixo com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente
o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e
imaginar a situação real.
Dano de Impacto
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão elevado
(ou o Jogador que rola o dano é tão azarado), que o IP
acaba por absorver todo o dano. Para esses casos específicos existe
o dano de impacto.
Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um
ponto de dano (somado a um eventual bônus de FR) devido ao
impacto certeiro que o golpe provocou.
A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma
armadura completa de combate recebendo uma martelada de
um gigante. Não importa se a armadura possui IP 8, o golpe
certamente irá doer!
Situações Especiais
Entendeu tudo até agora? Ótimo...
Mas a regras só falaram até agora
de um combate simples, um contra um,
mortal, sem armas de distância ou outros
complicadores.
No entanto, o Sistema
Daemon resolve facilmente esses
casos especiais, podendo-se, inclusive,
associar mais de um deles sem
nenhuma dificuldade.
Combate Desarmado
Também conhecido
como Briga ou pancadaria. É,
historicamente, o método mais
utilizado de ser resolver disputas
quando a razão não faz mais
parte do cenário.
O homem já inventou milhares de tipos de armas ao longo
dos milênios, mas em geral, as disputas são resolvidas sem elas.
Isso acontece porque as partes não imaginavam que iriam se encontrar,
ou porque a desavença aconteceu repentinamente, dentro de
um ambiente onde armas são proibidas.
Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valor
inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de
uma Perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados
com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa
são aumentados separadamente.
O dano causado por um golpe de combate desarmado é
1d3, somando-se o bônus de Força.
Múltiplos Oponentes
Ocorrem casos em que um Personagem está enfrentando
dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemas
em utilizar sua defesa. Nesses casos, é permitido ao Personagem
numericamente inferiorizado:
- Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se,
por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele
poderá realizar duas defesas com 30% cada.
- Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso deve ser
decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus respectivos
ataques.
Múltiplos Ataques
Existem alguns casos que permitem ao Personagem realizar
mais de um ataque. Existem itens mágicos, poções, Magias e
poderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O caso
mais mundano é o de Personagens com a Manobra de Combate
Luta com Duas Armas.
Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma complica
ção. Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhes
uma ação, de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagem
realizou sua primeira ação, verifique se algum deles ainda
tem direito a ações. Permita as ações extras sempre por ordem
de iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra
da Velocidade.
Ataques a Distância
Algumas armas são consideradas armas de
longa distância. Armas de longa distância apresentam
a vantagem de atacar o oponente de longe,
evitando o contato corpo a corpo.
Porém, em termos de jogo, há duas
desvantagens. A primeira delas é a impossibilidade
de gastar pontos em defesa, que
será SEMPRE igual a zero. A segunda
desvantagem é o custo em Dobro dos
pontos. Cada dois pontos de Perícia
gastos valem apenas o adicional de 1%
no valor de ataque.
Cada arma tem seus valores de
alcance. São sempre dois valores: alcance
normal e alcance máximo. O alcance
2 6
normal indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um oponente que
estiver além do alcance normal mas dentro do alcance máximo o Personagem
realiza um Ataque com metade do valor de Ataque. Além dessa
distância a munição passará longe do oponente.
Ataques Fora de Alcance
São Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas
caem no chão antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam
pelo inimigo, mas a distância é tão grande que não há precisão suficiente
no Ataque para acertar o alvo.
Há um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar
fora de alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode ser
uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para
obrigá-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que
os tiros não tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível.
Isto pode ganhar tempo para outras ações.
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar
o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo suficiente
para um colega percorrer determinada distância.
Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem
pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre.
Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Ela está a 70 metros
de distância, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas sabe que sua arma não
acertará os inimigos, pois sua arma só é efetiva até 50m. Lucas atira
mesmo assim. O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se
abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.
Rajada
Algumas armas de fogo automáticas permitem o uso de
rajadas curtas ou longas. Porém é importante frisar que existem
dois tipos de rajada: frontal ou em arco.
A rajada frontal é realizada quando o Personagem dispara
todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de tiros
torna a arma mais difícil de segurar, o que dificulta o acerto, mas,
se acertar, o dano é violentamente maior.
A rajada em arco é realizada quando o Personagem faz um
movimento em círculo enquanto dispara contra um grupo. As chances
de acertar pelo menos um oponente são maiores, mas o dano será
pequeno pois apenas uma ou outra bala acertará.
Quando for realizada uma rajada, há uma regra
simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena
da Perícia com Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As
chances de acerto são um pouco menores do que jogar normalmente.
Considere a redução como sendo a penalidade por uso
de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo.
Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem direito
de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). Verifique
quantos acertaram e proceda o cálculo do dano.
Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Personagem
tem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos são os
possíveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada
tiro certeiro entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigos
PODEM ser acertados). Proceda o cálculo do dano.
No desembarque das tropas americanas na Normandia, quando os
barcos-transportes abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suas
MG3 contra as tropas.
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui [Metralhadoras
33]. Como estava mirando, faz um Teste Fácil e joga 10 Ataques
(1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo 2 críticos. Cada navio
carrega 20 homens, mas apenas 4 são considerados alvos. O Mestre decide
que os dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois próximos 1 tiro.
Granadas
As granadas de mão possuem uma característica técnica
chamada pulso, além, é claro do dano. O pulso possui dois
valores, separados por uma barra. O primeiro é o raio de efeito e
o segundo é redutor, ambos em metros. O dano aparece sempre
no formato nd6, onde n é um número inteiro.
O dano apresentado é o dano que a granada provoca dentro
da raio de efeito, em metros. A partir do raio de efeito, para
cada X metros reduza em um dado o dano da granada naquela
área, onde X é o redutor da granada.
Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Personagem.
O arremesso não foi preciso e o Personagem estava a 4 metros da granada.
Quem estava a até dois metros do ponto de impacto sofre 4d6, quem estava
entre 2 e 3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6.
Ataque Localizado
Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja
atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax,
o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo
de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse.
O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto,
mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem
sucedido, deve ter conseqüência fortes.
Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser declarado
como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente
especificado. Depois sugerimos aos Mestres que façam com que
seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumente
o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico,
resultará em 3x o dano normal).
NUNCA permita que um golpe único mate o inimigo. O
DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido .um
ataque localizado no coração.. A vantagem do ataque localizado
é que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos
vulneráveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um drag
ão) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o
efeito necessário em combate.
Glynton está tentando derrotar um bandido que o está atacando. O
bandido usa uma lanterna na mão esquerda para iluminar o galpão escuro
enquanto Glynton enxerga apenas sombras e vultos. Glynton mira a
lâmpada da lanterna. Sua Perícia é Pistola 40%, precisando portanto de
20 em 1d100. É um tiro difícil.
O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton e seu
inimigo no escuro, a luta é mais justa.
2 7
Desarme
O Desarme é um golpe localizado. O atacante declara que
está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o
golpe for um acerto, o atacante não causa dano ao defensor, mas este
perde sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos dos
lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso desarmar
uma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for um
acerto crítico de desarme, o atacante não apenas desarma o defensor,
mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do
inimigo longe, em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a arma
do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos práticos
em jogo, sempre decididos pelo Mestre.
Mark está possuído por um espírito e ataca seu amigo Eris com
uma faca. Eris não quer machucar seu companheiro descontrolado então
decide tirar a faca de Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23 em
1d100 para derrubar a faca de Mark no chão.
Ataque Total
Também conhecido como Carga. O Personagem esquece
todas as recomendações sobre prudência e ataca seu inimigo. Ele
realiza um único ataque e não tem direito a defesa. Seu valor de
ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Além disso o dano de
impacto passa a ser 3.
Defesa Total
Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente
e irá somente se defender, ele pode realizar uma Defesa em
lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, poderá se
defender DUAS vezes em uma rodada (normalmente) ou mais,
caso possa realizar múltiplos Ataques.
Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra levar um soco.
Ela ataca o motoqueiro com toda fúria, em Carga. Marcy tem Briga 30/
30, precisando de 40 em 1d100 para acertar. Se isso ocorrer, fará 1d3+2
pontos de dano no motoqueiro, com mínimo de 3, já que a roupa do
motoqueiro confere IP 2.
O motoqueiro atacado por Marcy não quer brigar com ela também.
Ele recua com os braços protegendo o rosto e desiste de atacar. Sandra e
Marcy fazem um ataque cada uma e o motoqueiro poderá usar sua defesa
em ambos os ataques.
Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara
uma emboscada. A idéia básica é surpreender o inimigo,
fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situações
mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em
subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que
se configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não
saiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar.
O ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e o
lado surpreso não tem direito a defesa.
Ataque pelas Costas
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é
se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique uma
penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver o
oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um
ataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o
ataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando
atenção a outras coisas.
Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. Ronald, que
luta com [espada 30/30] ficará com valor de defesa 15 nessa rodada.
Mira
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando
um inimigo e, com isso, receber bonificações.
As condições são as seguintes:
- O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Se
estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afaste
pelo menos 10 metros.
- Durante a rodada em que está mirando e na roda em que vai
atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de amea-
ça ou distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado
por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa
for menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque que
aconteceu antes).
- O defensor também não pode estar envolvido em combate
próximo na rodada em que está sendo feita a mira.
Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um teste
Fácil para o Ataque mirado. Esta técnica é utilizada por snippers
em seus tiros com rifles.
Após mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a hora de Eder
atirar. Como ele não foi atrapalhado nem ameaçado durante a mira, pode
fazer uso das vantagens de sua ação. Eder tem [rifle 35%], podendo agora
fazer um ataque com 70% de chance de acertar.
Luta às Cegas
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condi
ções de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de um
veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagem
como para todos. Esta situação se aplica para cada Personagem
impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Luta
às Cegas (ver Perícias), ele continua lutando normalmente enquanto
seus outros sentidos estiverem funcionando.
Se o Personagem não possui a Manobra de Combate Luta
às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores de
ataque quanto nos de defesa.
Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente é apagada.
Robert, que tem a manobra luta às cegas, continua a usar [briga 40/40],
mas Ozaki enfrentará dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora reduzida
a apenas [briga 18/25]. Ozaki está em sérias dificuldades.
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Posição Desvantajosa
Acontece com alguma freqüência de um dos combatentes
estar em posição desvantajosa no combate. Ele pode estar sentado
em uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo ou
pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de situações que
podem ser consideras desvantajosas.
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto
no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificador
METADE (reduz os valores à metade) costuma funcionar bem.
O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver
em situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porqu
ê da penalidade.
Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3 atiradores no
telhado de uma casa Phil atira de volta enquanto corre buscando abrigo,
mas está em posição desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em
Metade: apenas 13% de chance de acertar.
Mão Oposta
Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma
arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mão
esquerda para destros ou mão direita para canhotos).
Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque com
Duas Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser subtrair o valor de
DEX da Perícia com arma. Se o Personagem não possui a manobra de
combate Ataque com Duas Armas, além de subtrair o valor de DEX,
divida o resultado por 2 (arredondando para cima).
O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades
por Mão Oposta.
Eddie levou um tiro na mão direita, deixando-a paralisada, e precisa
agora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem Destreza e [pistola 35].
Assim, Eddie terá de usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse
ambidestro (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando
sua Perícia para [pistola 25%].
Combate não Mortal
Dois Personagens podem estar brigando e não lutando. São
os casos clássicos de Personagens da Campanha que se desentenderam
por algum problema da Aventura e acabam perdendo a paciência
um com o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais também se
encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar
o outro: vencer é suficiente.
Note que esse caso é mais freqüente do que se imagina
originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, estão nesse
tipo de situação na maior parte das vezes.
Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano.
Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é tempor
ário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de
Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá
acordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano
temporário, mas ainda com o dano real.
Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sido desarmado por
Eris. Não desejando machcar seriamente o amigo, Eris o ataca em combate
não mortal. Após algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de
dano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Três horas depois
Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).
Ambiente Adverso
Se combate estiver sendo realizado no meio de um incêndio
ou outras circunstâncias anormais, trate as cada uma separadamente
do combate. Isto simplificará a resolução das situações.
Michael está atirando em um bandido. O inimigo está escondido
atrás de uma pilha de caixas, mas Micheal consegue vê-lo parcialmente. O
Mestre decide que sua [pistola 40%] sofrerá penalidade de 10% ficando
[pistola 30%]. Outra penalidade possível é Metade, que divide o valor por
2, mas o Mestre entendeu que seria um valor injusto.
Regras Especiais
Paralisia
Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito
mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem
pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo
algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem
decida matá-lo, ele não tem como se defender.
Sufocar
Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar.
Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou embaixo d.água.
Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ
respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo
d.água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada.
Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia. Andrew tem
CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew
descobre que o ar está impregnado com gás lacrimogênio, mas nada pode fazer...
Quedas
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda:
intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem
não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparados
para absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro de queda,
com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulo
permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento
de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada
dado de comparação do Personagem. Lembre-se que humanos têm 3
dados de comparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou
mais dados de comparação.
Joe saltou de um prédio para fugir de um incêndio. Ele cai 8 metros,
mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivesse caído, sofreria 8d6 com
direito a um Teste de AGI para reduzir o dano à metade.
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Venenos
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem
ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Eles
podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para
serem efetivos. Independentemente de qual efeito e método de
aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste de Resist
ência para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados
no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.
Dano Localizado
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade
de seus Pontos de Vida em uma único parte do corpo, o Jogador
deverá fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro
ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no
Teste pode significar perda permanente do membro.
Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas. Joe faz
doisTestes de CON e falha em um: ele quebrou uma perna
Morte Inevitável
Existem situações onde a morte é inevitável. Uma queda de
um prédio alto, ou uma flecha certeira no meio da cabeça, ou uma
facada no coração... Se tivermos situações extremas como essas, não
é recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de
vezes se o Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porém,
que esse tipo de situação é frustrante. Desaconselhamos que tal
situação aconteça ao Personagem de um Jogador.
Cura
Um Personagem recupera um PV por dia completo de
descanso e Seu nível de Pontos Heróicos em PH. Lembre-se que
o Personagem também pode sofrer danos especiais como tor-
ções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos,
considere um tempo maior em semanas ou até meses para uma
recuperação completa.
Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-se
mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser adquirido
por dia, de acordo com o Ritual utilizado.
Morrendo
Apesar de todos os esforços, seu Personagem pode morrer
quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem
que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado,
perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em
-5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!

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