quarta-feira, 18 de abril de 2012

Atributos

tributos são números que transportam para o jogo as
características básicas de um Personagem. Esses nú-
meros dizem como o Personagem é se comparado a
outros Personagens, criaturas e até alguns objetos.
Os Atributos apresentados aqui são compatíveis com
ARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMÔNIOS e VAMPIROS
bem como com todos os RPGs lançados pela Daemon Editora.
São oito Atributos, divididos entre Físicos e Mentais. Os
Físicos são a Constituição, Força, Destreza e Agilidade; os Mentais
são a Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.
Durante a criação do Personagem cada Jogador começa com
um determinado número de pontos, de acordo com o tipo
de Campanha, para distribuir entre esses Atributos.
Noventa e nove porcento das Campanhas de
caçadores envolvem Personagens humanos,
cujos Atributos variam de 5 a 18.
Atributos Físicos
Constituição (CON)
Determina o vigor, saúde e
condição física do Personagem. De
modo geral, um Personagem com um
baixo valor em Constituição é franzino
e feio, enquanto um valor alto garante
uma boa aparência . ou um aspecto de
brutamontes, você decide. Isso não significa
necessariamente que o Personagem seja forte
ou fraco; isso é determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de
Pontos de Vida . quanto mais alta a CON, mais PVs o
Personagem terá. Também serve para testar a resistência a venenos,
fadiga e rigores climáticos e físicos.
Força (FR)
Determina a força física do Personagem, sua capacidade
muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência
quanto a Constituição . um lutador magrinho de karatê pode
ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um
fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo
dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um
Personagem terá. A Força também afeta o dano que ele é capaz de
causar com armas de combate corporal, e peso máximo que pode
carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a
tabela na página seguinte.
Destreza (DEX)
Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza
com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a
destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar
melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados,
atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...
Agilidade (AGI)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para
coisas feitas com as mãos . mas sim para o corpo todo.
Com um alto valor em Agilidade um Personagem
pode correr mais rápido, equilibrar-se
melhor sobre um muro, dançar com
mais graça, esquivar-se de ataques... É
importante fixar a diferença entre Destreza
e Agilidade para fins de jogo.
Atributos Mentais
Inteligência (INT)
Inteligência é a capacidade de
resolver problemas, nem mais e
nem menos. Um Personagem inteligente
está mais apto a compreender o
que ocorre à sua volta e não se deixa
enganar tão facilmente. Também lida
com a memória, capacidade de abstrair conceitos
e descobrir coisas novas.
Força de Vontade (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem.
Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem
resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e
controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de For-
ça de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado
diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada
com a Magia e poderes psíquicos.
Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua capacidade de
fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em
Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas
simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição
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e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio
e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes
de amigos à sua volta.
O Carisma também define a Sorte de um Personagem.
Não existe um Atributo Sorte, mas em situações complicadas, o
Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de
contas, pessoas de .alto astral. costumam ser mais afortunadas
que os pessimistas resmungões.
Percepção (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes
importantes . como aquele cano de revólver aparecendo na
curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre
atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto
o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.
Números de Teste
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de
um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele é
capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender
da natureza da ação: arrombar uma porta vai exigir um Teste
de Força; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e
.levar no papo. uma secretária de um político para obter informa
ções sigilosas requer um Teste de Carisma.
Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas
para a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30. Para
testá-los é necessário encontrar o número de Teste. Esse número
é igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e é dado
em porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (não há
problemas em se passar de 100%). Esse será o número de Teste,
em porcentagem. Anote os números de Teste ao lado dos Atributos
correspondentes na ficha de Personagem.
De onde sairam estes números?
Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvolvidas
para o Sistema Daemon são o fruto de um complexo e elaborado
sistema matemático desenvolvido por engenheiros da POLIUSP
em 1992 para simulação de máquinas e equipamentos, mas que
funcionava tão bem que decidimos utilizá-lo para toda a linha
Arkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha Daemon.
Os Atributos e Perícias seguem uma curva exponencial de
fórmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K é o fator de conversão
do Atributo e Y sua capacidade de realização. Isto significa, na
prática, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis unidades
(1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro da
Força que um Personagem que possua FR 11 e assim por diante.
E as Perícias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentro
do sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem a necessidade
de milhares de tabelas para consultar.
Outra vantagem é que, por ser um sistema percentual, as
regras de Live Action e Mesa são exatamente as mesmas, fato
ÚNICO no mundo dos RPGs.
Tabela de Valores de Atributos
FR Bônus AGI
Atributo Carregar Levantar de dano Velocidade
(kg) (kg) (m/s)
1D 1-2 15 30 -3 1,5
3-4 20 40 -2 2,0
5-6 25 50 -1 2,5
2D 7-8 30 60 -1 3,0
9 35 70 0 3,5
10 40 80 0 4,0
11 45 90 0 4,5
12 50 100 0 Caminhar
3D 13 55 110 0 5,5
14 60 120 0 6,0
15 70 140 +1 7,0
16 80 160 +1 8,0
17 90 180 +2 9,0
18 100 200 +2 10
4D 19 110 220 +3 11
20 125 250 +3 12
21 140 280 +4 14
22 160 320 +4 16
23 180 360 +5 18
24 200 400 +5 20
5D 25 225 450 +6 22
26 250 500 +6 25
27 280 560 +7 28
28 310 620 +7 100km/h
29 355 710 +8 35
30 400 800 +8 40
6D 31 450 900 +9 45
32 500 Carro +9 50
33 560 1120 +10 56
34 630 1260 +10 63
35 710 1420 +11 Ferrari
36 800 1600 +11 80
7D 37 900 1800 +12 90
38 1000 2000 +12 100
39 1100 2200 +13 110
40 1250 2500 +13 125
41 1400 2800 +14 140
42 1600 3200 +14 160
8D 43 1800 3600 +15 180
44 2000 4000 +15 200
45 2200 4400 +16 220
46 2500 5000 +16 250
47 2800 5600 +17 280
48 3200 6400 +17 320
9D 49 3600 7200 +18 360
50 4000 8000 +18 400
51 4400 8800 +19 440
52 5000 10000 +19 500
53 5600 11200 +20 560
54 6400 12800 +20 640
10D 55 7200 14400 +21 720
56 8000 16000 +21 800
57 8800 17600 +22 880
58 10000 20000 +22 1000
59 11200 22400 +23 1120
60 12800 25600 +23 1280
11D 61 14400 28800 +24 1440

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