quarta-feira, 18 de abril de 2012

Criação de Personagem

a maioria dos RPGs, os Jogadores são os únicos respons
áveis pela criação de seus Personagens. No Sistema
Daemon isto também é permitido, mas recomendamos
que os Personagens sejam construídos apenas pelo Mestre ou com
grande participação deste. Isso ajuda a conseguir um grupo lógico e
coeso: jornalistas, universitários, policiais, agentes do governo, detetives
particulares, astronautas ou marinheiros.
Personagens de TORMENTA, ARKANUN, TREVAS,
INVASÃO, INIMIGO NATURAL, ANJOS, DEMÔNIOS,
VAMPIROS, TEMPLÁRIOS e INQUISIÇÃO são construídos
utilizando as regras do Sistema Daemon.
Você sabe, o Personagem não!
Interpretar um papel é bem mais do que mudar o tom de
voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, você
precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria, agir como ela
agiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria.
Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem
é separar as coisas que você sabe das coisas que ELE
sabe. Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa que está apenas
começando a descobrir a verdade sobre os anjos e demônios. Ele
sabe muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas.
Você, por outro lado, conhece mais sobre o mundo de TREVAS
(porque leu aqui ou em outro lugar).
Quando cria seu Personagem, você precisa imaginar quais
são suas lembranças e não pode excedê-las. O Personagem provavelmente
sabe que existam Vampiros, bruxas e Demônios,
mas dificilmente saberá de início como derrotá-los.
Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de
modo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus Personagens.
Para isto, basta mudar o que está no livro. SIM, Sacaneie!
O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que confiarem
demais nas informações contidas aqui podem se arrepender mais
rápido do que imaginam.
Passo 1: Campanha e Cenário
Este primeiro passo servirá para determinar o tipo de Personagens
a serem criados, bem como limitará a escolha de Perícias e Aprimoramentos
compatíveis com a Época escolhida. Assim se evita Personagens com
Atributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagens com
.atirar com metralhadora. em uma Campanha medieval... O Mestre sempre
deve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar não compatíveis
com a Época e Local escolhido para o Início da Campanha.
Tipos de Campanha
Este são alguns tipos comuns de Campanhas de RPG.
Naturalmente, as possibilidades são infinitas. Crie seus próprios
cenários de jogo e surpreenda seus Jogadores.
Realista/Terror: Os Personagens começam com 101
pontos de Atributos (entre 5 e 18), 5 pontos de Aprimoramento
e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Possuem 1 inimigo
inicial. Geralmente são ambientados na época moderna (dias de
hoje), mas pode ser realizado em qualquer período. Ex: TREVAS,
INVASÃO e INIMIGO NATURAL
Aventura/Fantasia: Os Personagens começam com 111
pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento e
podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Possuem 1 inimigo
inicial. Geralmente são ambientados na época Medieval Fantástica
(séculos X a IX) com magos, Elfos, Duendes e outras criaturas. Ex:
TORMENTA, ARCÁDIA e TEMPLÁRIOS.
Horror Medieval : Um dos favoritos dos Jogadores. Os Personagens
começam com 101 pontos de Atributos (5-18), 5 pontos de
Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos de Perícias e pelo
menos 1 inimigo inicial. Ex. ARKANUN e INQUISIÇÃO.
Espionagem/Heróico: Os Personagens começam com
111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento
e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Começam
com pelo menos dois inimigos iniciais. Geralmente são ambientados
na época contemporânea.
Imortais/Heróis: Neste tipo de Campanha, os Personagens
são vampiros, dragões, anjos caídos, demônios, super her
óis, nephalins, mutantes, magos imortais, avatares, semi-deuses
e outras criaturas poderosas. Começam com 131 pontos de
Atributo (entre 12 e 30), 1 ponto de Aprimoramento para cada
20 anos de vida e um inimigo a cada 50 anos de vida do Personagem
(mínimo 2 inimigos). Estabeleça um limite de Idade para
os Personagens, para que todos possuam poderes eqüivalentes.
Regras para Personagens mais poderosos estão nos livros ANJOS,
DEMÔNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM.
Outros Ambientes: O Sistema Daemon possui regras gené-
ricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de ambientação. Além
dos exemplos acima o Mestre pode ambientar sua Campanha em
outros tempos e locais, como por exemplo II Guerra Mundial,
Egito Antigo, Piratas, Japão Feudal, Renascença, Império Romano,
Aventuras Futuristas, Guerra do Vietnã, entre tantos outros.
Passo 2: Passado
Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o
seu nascimento até a data do início da Campanha. Escreva a
história primeiro, depois se preocupe com os detalhes numéricos.
Números não são importantes, o importante é criar um
Personagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nascimento,
o nome de seus pais e irmãos (se tiver), como foi seu
crescimento, que tipo de educação teve, e seu objetivo na vida.
Para facilitar, fornecemos um pequeno questionário que
deve auxiliar os Jogadores na construção de seus Personagens.
Criação de Personagens
5
História
1. Qual é o nome dele?
2. Quantos anos ele tem?
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?
5. O que sente sobre eles?
6. Os pais dele ainda estão vivos?
7. Se sim, como e onde eles vivem?
8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão
fazendo? (válido para outros tipos de parentes).
9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?
13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?
14. O que seu Personagem faz para viver?
15. Por que ele escolheu essa profissão?
16. Como ele é fisicamente em detalhes?
17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva
ou mais facilmente notada?
Objetivos / Motivação
1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?
2. E por que ele tenta fazer isso?
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?
4. O que ele vai fazer se falhar?
5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?
6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
9. Ele tem medo de alguma coisa?
Personalidade
1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
2. Como ele se auto-descreveria?
3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo?
4. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?
5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?
Gostos e preferências
1. Como ele passa suas horas de lazer?
2. Que coisas ele gosta de vestir?
3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
4. O que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
6. Ele tem algum animal de estimação?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
8. E que tipo de amante?
Ambiente
1. Onde ele mora e como é esse lugar?
2. Como é o clima/atmosfera?
3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?
4. Como é sua rotina diária?
O Mestre deve recompensar uma história bem construída,
permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares como
contatos, caso seu Personagem necessite de ajuda durante o curso
de uma Aventura.
Nosso personagem-exemplo será Thomas Ferguson, um policial
nascido na cidade de Yorkshire, Inglaterra. Filho mais novo de três irmãos,
Thomas perdeu a mãe durante um atentado do IRA e desde então passou
a se dedicar à carreira de policial, chegando inclusive a abandonar a faculdade
de engenharia que cursava. Thomas possui uma namorada chamada
Kelly e alguns amigos com quem sai constantemente.
Em cerca de sete anos na força, Thomas chegou ao cargo de detetive
e está prestes a investigar o caso que pode ser o mais importante de sua
carreira: Nas últimas duas semanas, três corpos de garotas com idades
variando entre 15 e 19 anos foram encontrados abandonados na praia, com
diversas marcas de cortes na forma de runas entalhados em seus corpos. A
polícia suspeita de um serial killer, mas Thomas acredita que existe alguma
coisa sobrenatural por trás desses assassinatos.
Passo 3: Atributos
Como estamos trabalhando com uma Campanha Realista,
os Personagens possuirão 101 pontos para distribuir em seus
8 Atributos, sem contar com modificações posteriores.
Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua
concepção do Personagem. Como você imagina que ele é? Forte
como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito
em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas idéias no
mundo imaginário de sua Campanha...
Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente,
onde está escrito Valor Original. A segunda coluna, Valores
Modificados só deve ser preenchida se o Personagem
possui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou Equipamento
que modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágico
que aumente sua Força para 19 ou um equipamento tecnológico
que aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto só
será feito mais tarde...
Os números de Teste são usados para fazer testes referentes
a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste,
multiplique o Atributo por QUATRO.
Atributos Valor Valor Teste
Original Modificado Normal
FR 11 11 44%
CON 10 10 40%
DEX 13 13 52%
AGI 12 12 48%
INT 17 17 68%
WILL 9 9 36%
PER 16 16 64%
CAR 13 13 52%
TOTAL 101
6
Passo 4: Aprimoramentos
A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu
Personagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento.
No caso desta Campanha, cada Personagem dispõe de 5 pontos
de Aprimoramento, (podendo chegar até a 8 positivos, com
Aprimoramentos Negativos para balancear a conta).
De acordo com a história, o Jogador decidiu escolher os seguintes
Aprimoramentos, com os custos já calculados. Sua ficha ficará assim:
Aprimoramento Custo
Ambidestria 2
Contatos (Polícia, IML, Scotland Yard) 1
Pontos Heróicos 1
Armas de Fogo 1
Total 5
Passo 5: Profissão e Perícias
Dependendo da época da Campanha, tipo de Aventuras e
tipo de grupo, existem infinitas possibilidades de profissões para
escolher. Nos anos 90, a quantidade possível de empregos,
subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer é extenso
demais para ser listado aqui.
Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisa
que você quiser (desde, é claro, não atrapalhe a Campanha ou o
Background dos outros Personagens). Uma profissão não é obrigat
ória. Dependendo da época da Campanha, elas podem nem
mesmo existir! E dependendo do mundo de Campanha, até
mesmo este conceito pode estar ultrapassado...
Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:
Pontos = 10 x Idade + 5 x INT
OBSERVAÇÃO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os
pontos de Perícia .brutos. (ou seja, aqueles que seu Personagem
tem direito) e DEPOIS acrescentar os bônus iniciais de Atributos.
Isto lhe poupará muito tempo e cálculos.
Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385 Pts no total).
Perícia Gasto Atributo Total
Pistola 50 13 63
Artes - Redação 30 17 47
Ciências - Criminalística 40 - 40
Ciências - Direito 40 - 40
Ciências - Literatura 15 - 15
Ciências - Psicologia 20 - 20
Ciências - Teologia 20 - 20
Manip. - Interrogatório 20 17 37
Manip. - Intimidação 40 9 49
Manip. - Lábia 20 13 33
Manip. - Liderança 20 13 33
Total 335

Passo 6: Perícias de Combate
Assim como as Perícias normais, as Perícias de combate
são compradas com pontos de Perícia. A diferença entre estas
Perícias e as Perícias normais é que as perícias de combate possuem
DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa.
Todos os Personagens começam com a Perícia Briga DEX/
DEX, mas pode aumentá-la com Pontos de Perícia.
Exemplos de Perícias de combate incluem Artes Marciais
(Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Armas
Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lança, etc.)
Dos 50 pontos que sobraram, Thomas gastou seus pontos
em Briga e em manuseio de facas, da seguinte maneira:
Perícia Gasto Original Final
Briga 20/20 13/13 33/33
Facas 10/0 13/13 23/13
Passo 7: PVs, IP
Agora é só uma questão de matemática.
Pontos de Vida são iguais à soma de Força mais Constitui
ção divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de
acrescentar 1 ponto por Nível. O Índice de Proteção (IP) depende
das armaduras que o Personagem estiver usando. Cada
armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI.
Peter tem Força 11 e Constituição 10. Somando-se e dividindo
os pontos (e somando 1 ponto, pois Thomasestá no primeiro nível)
chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson não usa armaduras de qualquer
tipo, portanto seu Indice de Proteção é Zero, e sua Agilidade é
12, portanto sua Iniciativa é igual a 12.
Passo 8: Pontos Heróicos
Pontos heróicos funcionam como um reforço aos PVs do
Personagem. São pontos que podem ser usados em situações
que envolvam atos heróicos. O Personagem os adquire através
de treino em artes marciais.
Thomas Ferguson tem 1 Ponto Heróico, pois tem o Aprimoramento
Pontos Heróicos 1 e está no 1o nível.
Passo 9: Equipamentos e Armas
As posses de um Personagem vão depender da história e
do contexto da Campanha, bem como de sua profissão, contatos,
Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do bom senso
deve ser seguida. Existem sérias restrições legais a respeito, principalmente
quanto à armas automáticas!
Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Armas
de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve deixar
os Jogadores escolherem armas, Perícias ou equipamentos que
não estão disponíveis no mundo de Campanha que criou.
Thomaspossui uma casa de três quartos em Yorkshire, metade de
um escritório pequeno em Norfolk, um carro modelo 99 e dois computadores
(sem nada especial neles).
Costuma carregar uma pequena valise com documentos e papéis,
caneta, um celular (que raramente usa), agenda de endereços, isqueiro,
calculadora e um guarda chuva.
Thomas possui um revólver Smith & Wesson.
Passo 10: Extras (opcional)
Este é apenas um Módulo Básico, com regras para criar personagens
REALISTAS, mas alguns Mestres gostam de acrescentar elementos
sobrenaturais, ficcionais ou fantásticos às suas Campanhas.
Para isso, existem os chamados EXTRAS, que são habilidades
fora do comum que alguns Personagens possuem.
O Sistema Daemon possibilita muitos tipos de Poderes
Extras, de acordo com a Campanha que você pretende realizar.
Todos estes extras são 100% compatíveis entre si (ou seja,
se você desejar rolar uma Campanha que tenha poderes PSI e Fé,
basta utilizar os livros que contenham regras para estes extras).
Entre eles, podemos destacar:
- Raças de Fantasia Medieval (TORMENTA, ARCÁDIA),
- Magia no estilo Feitiçaria (ARKANUN, TREVAS),
- Magia no Estilo Fantasia Medieval (TORMENTA),
- Rituais Místicos (GRIMÓRIO)
- Poderes PSI (INVASÃO),
- Poderes de Fé (TORMENTA, INQUISIÇÃO)
- Cibernéticos (INVASÃO),
- Simbiontes e mutações (INIMIGO NATURAL),
- Poderes Angelicais (ANJOS),
- Poderes Demoníacos (DEMÔNIOS),
- Poderes Vampíricos (VAMPIROS MITOLÓGICOS),
- Monstros (GUIA DE MONSTROS),
- Itens Mágicos (GUIA DE ITENS MÁGICOS),
- Armas e mais armas (GUIA DE ARMAS),
- Armas Medievais (GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS)

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