quarta-feira, 18 de abril de 2012

Equpamento

Dinheiro
De modo geral, um Personagem tem disponível uma quantidade
de dinheiro igual à sua renda mensal. Sim, claro que ele
precisa pagar contas, mas esse é o dinheiro de que ele dispõe para
gastar em uma emergência (contas de água, luz e telefone podem
esperar; o suborno para o homem da CIA que aponta a arma
para sua cabeça, não). O Personagem pode ser rico (possuir o
Aprimoramento .Recursos e Dinheiro.), pode ter Contatos que
lhe arrumem dinheiro ou pode ter crédito.
Não fornecemos preços de equipamentos neste livro porque
existem produtos demais disponíveis no mercado, com pre-
ços variáveis de acordo com épocas e locais diferentes. Você mesmo
pode consultar catálogos de preços para saber quanto as
coisas custam, de acordo com a cidade (e até mesmo o período
histórico) onde estiver jogando sua Campanha. Utilize as cota-
ções das moedas estrangeiras e os preços do mercado caso seja
uma Aventura passada em outro país.
Armas
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no universo
de TREVAS. Creia, você vai ficar muito desapontado quando
descobrir que tiros nada valem contra a criatura que se aproxima
de seus Personagens nos túneis de esgotos.
Cuidado com o período em que se passa sua Campanha.
Armas de fogo não existiam na Idade Antiga, nem na Idade
Média, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial, .revólver.
era aquelas armas toscas vistas em filmes de bangue-bangue, ou
aquelas pistolas de pirata dos filmes. Armas laser, por outro
lado, só poderão ser aceitas se a Campanha se passar em um
futuro onde o Mestre PERMITA tais armas, ou em uma Campanha
presente de heróis.
Antigüidade até Idade Média (1400+) - Não existiam armas
de fogo (póvora era usada apenas para fogos de artifício).
Séc. XIII XVIII - mosquetes e bacamartes. Precisavam ser
recarregados após cada tiro.
Séc. XVIII e XIX - armas de piratas; ainda carregavam apenas
um tiro, mas eram mais discretas.
1890-1914 - armas no estilo dos revólveres do velho oeste. Primeiras
armas automáticas são enormes.
Primeira Guerra - pistolas automáticas e metralhadoras já
existem (porém, são muito grandes).
Segunda Guerra - rifles ainda são muito grandes. Metralhadoras
são enormes, porém, muito poderosas.
Anos 40 a 60 - primeiras submetralhadoras.
Guerra Fria - Praticamente qualquer coisa que atire pode ser
encontrada com relativa facilidade.
Armaduras
Armaduras dependem do período histórico em que se
passa sua Aventura. Podem variar desde a velha cota-de-malha
medieval até a sofisticada bolha-de-alumínio protetora do século
XXVI. Pode ser uma armadura física (um colete à prova de balas),
energética (campos de força) ou mística (um Ritual). Em
Campanhas realistas, porém, as únicas acessíveis aos mortais comuns
são as armaduras físicas.
Kevlar é um tecido que costumamos chamar de .colete à prova
de balas., mas que na verdade é composto de camadas de uma espécie
de plástico rígido moldado em camadas e dispostos de maneira a
formar um colete. É pouco maleável, porém pode ser confeccionado
em várias camadas, de acordo com o IP desejado.
Armaduras físicas e balísticas NÃO protegem seu Personagem
de quedas, luzes, gases, fogo, frio, eletricidade e outros.
Pertences
As posses de um Personagem vão depender de sua histó-
ria, profissão, Aprimoramentos e Perícias . mas principalmente
de bom-senso. Para que seu Personagem tenha qualquer arma
ou equipamento, o Jogador precisa de permissão do Mestre.
Entre alguns objetos e equipamentos de uso comum que
os Personagens podem carregar consigo, podemos citar:
Época Moderna
Podemos classificar os objetos em comuns, raros e especiais.
Os comuns são aqueles que qualquer pessoa pode ter em suas posses
e não requerem maiores explicações. São eles: relógio de pulso,
caneta, celular, agenda, carteira, comprimidos de remédios comuns e
itens assemelhados.
Os itens raros são objetos que podem facilmente ser obtidos,
mas que não se costuma carregar no dia-a-dia. Dessa forma, o Jogador
deve dar uma explicação simples de porque seu Personagem
carrega tal item ou, pelo menos, avisar com antecedência que seu
Personagem o carrega. Entram nessa categoria disquete, isqueiro (se
não é fumante), faca, caderno de anotações, laptop, palmtop, canivete,
remédios específicos, máquina fotográfica, corda, estojo de primeiros
socorros, jóias de valor, gravador portátil, spray de defesa
pessoal, ferramentas em geral.
Já os itens específicos exigem uma boa explicação em
Background de como e porque o Personagem os possui. Aqui se
encaixam armas de fogo, drogas proibidas, coletes à prova de bala,
rastreadores, óculos de visão noturna, localizadores, chave-mestras,
partes de corpos humanos (sangue, ossos ou outras partes).
As coisas que o Personagem tem em casa também podem ser
classificadas em comuns e incomuns. Móveis, eletrodomésticos e
aparelhos eletrônicos (computador comum, rádio, TV,
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videocassete...) são comuns. Computadores potentes, instrumentos
de laboratório, prancheta de desenho, aparelhos de ginástica,
coleção de armas e outras coisas precisam de explicação.
Época Medieval
Caso você esteja em uma Campanha medieval, os objetos
mais comumente utilizados são: aljava, anel de assinatura, item religioso,
lanterna, cantil, balde, backpack, garrafas, giz, gancho de alpinismo,
corda, vela, vara de pescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo e
talho, frasco de óleo ou perfume, cobertores, correntes.
Armas Brancas
Estes são os valores de jogo de algumas armas brancas.
Muitas delas eram de uso comum na Idade Média, mas outras
são populares ainda nos dias de hoje.
Arma dano Iniciativa Alcance
Faca 1d3 -3 15/30
Punhal Escocês 1d3+1 -3
Adaga Suíca 1d3 -2
Espada Curta 1d6 -4
Rapier 1d6+2 -3
Sabre 1d6+2 -6
Espada Longa 1d10 -5
Espada Bastarda (1 mão) 1d10 -6
Espada Bastarda (2 mãos)2d6 -9
Espada de Duas Mãos 2d6 -9
Machado Militar 1d6+2 -7
Machado Bárbaro 1d10 -6
Mangual 1d6+1 -6
Maça 1d10 -5
Porrete 1d3+1 -3
Martelo de Guerra 1d6 -4
Arco Curto 1d6 -10/-1 40/100
Arco Longo 1d6+2 -9/-1 80/200
Besta Leve 1d6 -15/-1 40/60
Lança de Golpe 1d6+2 -7
Lança de Caça 1d6 -6 15/30
As armas brancas, armaduras e escudos, de origem europ
éia, oriental ou árabe, podem ser encontrada no GUIA
DE ARMAS MEDIEVAIS. As armas de fogo (todas com
suas respectivas figuras e estatísticas) podem ser encontradas
no GUIA DE ARMAS.
IP Específico
Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas à danos
cinéticos (resultado de golpes) e balísticos (resultado de proj
éteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas à outras
situações. Estas vestimentas providenciam IP contra determinados
tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas roupas
possuem IP específico.
Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra fogo,
Eletricidade, frio, máscaras de gás entre outras, protegendo apenas
a parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um colete à prova
de balas com IP balístico 7, tem IP cinético 4 (veja tabela ao lado)
mas NÃO reduz um ponto de dano sequer de uma queda de
escada, por exemplo.
Armaduras *
Tipo IP Penalidade
(DEX/AGI)
Roupa Comum 0 0 / 0
Corselete de Tecido 1 -1 / 0
Corselete de Couro 1 -1 / 0
Armadura de Couro Reforçado 1 -1 / -2
Armadura de Anéis 2 -1 / -2
Armadura de Escamas 2 -1 / -2
Cota de Malha 3 -4 / -3
Manto de Ferro 4 -2 / -4
Armadura de Placas 5 -2 / -4
Armadura de Batalha 5 -3 / -6
Armadura de Batalha Completa 6 -9 / -7
* todas as armaduras tem IP cinético.
Coletes e Proteções
Tipo IP IP Penalidade
cinético balístico (DEX/AGI)
Roupa normal 0 0 0 / 0
Jaqueta de couro 1 0 0 / -1
Kevlar (cada 2 camadas) +1/2 +1
Kevlar 10 camadas 3 5 -2 / -3
Kevlar 14 camadas 4 7 -2 / -4
Kevlar 18 camadas 5 9 -3 / -5
Roupa de bombeiro IP 10 contra fogo
Roupa de amianto IP 36 contra fogo
Másca improvisada IP 10 contra gases
Máscara contra gases IP 30 contra gases
Roupa de Borracha IP 8 contra eletricidade
Proteção contra ácidos IP 6 contra ácido
Roupa Térmica IP 30 contra frio
Roupa de Mergulhador IP 15 contra vácuo e 8 contra frio
Roupa de Astronauta IP 36 contra vácuo
Porta de Madeira IP 2 a 5
Parede de Tijolos IP 8
Vidro à Prova de balas IP balístico 12 a 18
Parede de Concreto IP 15 a 24
Carro Blindado IP balístico 10 a 20
Porta de Aço IP 25

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